はてなキーワード: JRPGとは
結果、おもろかったけど期待してたほどではなかったかな
期待しすぎてたってんもあるけど
もう残り3話くらいの時点で終わり方も見えてたしね
レベッカあっさり死ぬって言われてたけどなんだかんだで最終話まで生きてたからよかった
デイビッド好きになってるのかわいすぎるわ
なんとなくだけどトリガーってよりは梅津っぽさがあるアニメだった
すごくはっちゃけたデフォルメとか外連味ある演出が控えめだったからだろうな
あと申し訳程度のお色気があるところもね
気になったのは後半でルーシーが単独で何やってるかわかりにくかったところ
3時間ってことでちょっと長い映画1本って考えたらまあわからんでもないかなって感じ
| 年 | タイトル |
|---|---|
| 1986 | ドラゴンクエスト |
| 1987 | ドラゴンクエストII 悪霊の神々 ファイナルファンタジー |
| 1988 | ドラゴンクエストIII そして伝説へ… ファイナルファンタジーII |
| 1990 | ドラゴンクエストIV 導かれし者たち ファイナルファンタジーIII |
| 1991 | ファイナルファンタジーIV |
| 1992 | ドラゴンクエストV 天空の花嫁 ファイナルファンタジーV |
| 1994 | ファイナルファンタジーVI |
| 1995 | ドラゴンクエストVI 幻の大地 |
| 1996 | ポケットモンスター 赤・緑 |
| 1997 | ファイナルファンタジーVII |
| 1999 | ファイナルファンタジーVIII ポケットモンスター 金・銀 |
| 2000 | ファイナルファンタジーIX ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち |
| 2001 | ファイナルファンタジーX |
| 2002 | ファイナルファンタジーXI ポケットモンスター ルビー・サファイア |
| 2004 | ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 |
| 2006 | ペルソナ3 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール ファイナルファンタジーXII |
| 2008 | ペルソナ4 |
| 2009 | ドラゴンクエストIX 星空の守り人 ファイナルファンタジーXIII |
| 2010 | ポケットモンスター ブラック・ホワイト ファイナルファンタジーXIV |
| 2012 | ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン |
| 2013 | ポケットモンスター X・Y |
| 2016 | ペルソナ5 ポケットモンスター サン・ムーン ファイナルファンタジーXV |
| 2017 | ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて |
| 2019 | ポケットモンスター ソード・シールド |
| 2022 | Pokémon LEGENDS アルセウス ポケットモンスター スカーレット・バイオレット |
| 2023 | ファイナルファンタジーXVI |
| 2025 | Pokémon LEGENDS Z-A |
switch版をswitch2でプレイ。switchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。
プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。
ストーリーは可もなく大きな不可もなく。
色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。
仲間。
文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。
ただ、色々現代のゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchはロード遅すぎて遊べない。
それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい。
0152 花と名無しさん 2018/07/11(水) 01:58:08.87
無茶な例えだけどのだめやハチクロ、君届、俺物語、夏目などがあの絵のままりぼん連載だったらどうかと思って
別マも絵柄の許容範囲はあるだろうけどそれ以上に話に力入れてる気がするし
ちはやふるや怪物くんならあの絵のままでもりぼんで受け入れられるかな?ありえないけど例えば
もしろびこの絵で受け入れられるなら別に目の中描き込み必須にしなくてもいいと思うし
ID:TISiplBH0(2/3)
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0153 花と名無しさん 2018/07/11(水) 02:49:41.84
そういうヒット作が欲しいならりぼん絵をやめることより後追いしかできないことをやめた方がいい気がする
りぼんで新しいことやって受け入れられたいなら尚更絵人気は不可欠だと思うし…
りぼんには君届の後追い作品何本もあるけど、りぼん絵だからダメなんじゃなくて後追い作品だから本家を超えられないだけだと思う
後追いでも、夏目友人帳を雪森さんの綺麗な絵で後追いするなら多少の意味は出てくるけど、似たような荒い絵でりぼんで後追いすることには殆ど意味がない
逆にりぼんっ子にどストライクな内容だったら黒崎さんみたいにそこまでりぼん絵じゃなくても受け入れられるはず
他誌の有名作家召喚しまくりのなかよしも内容をかなりなかよし読者に寄せさせてるし、寄せるプロ意識の高さで作家評価上げてるところもある
逆に昔りぼんに来たまゆたんはりぼんに全然合わせないで大顰蹙だった
他誌のヒット作がそのまま幼年誌で受けるとは思わない方がいいと思う
ヒットはしたいけど子供を喜ばせる気がないなら幼年誌で描く意味はないわけだし
それならなんで矢沢さん追い出したの?って話になる
ID:s6V08PM30(4/5)
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0154 花と名無しさん 2018/07/11(水) 03:03:17.24
黒崎さんも結局売れていないしなあ
りぼん内でお山の大将してもそれが売り上げにつながるわけじゃないのが難しいよね
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0155 花と名無しさん 2018/07/11(水) 03:33:34.02
黒崎さん、読めば面白んだけどなかなか一般層の手の伸びない絵柄だったんだと思う
りぼんは結局話云々より一般層にジャケ買いしてもらえる人が売れてるよね
というか他誌で売れてる人も何気にデッサンレベルの高い人が多いし、りぼんはそれに慣れてる人から見たら下手だから売れないというのもあると思う
りぼん絵みたいな平面的な絵は可愛いけど一昔前っぽくダサく見えるのかもしれない
前に佐々木さんのネタパクの話で出てた、まいりました先輩の作家さんとか、白黒だとさらっと描いてるけどカラー見たら小畑さんみたいでデッサン力あるなぁと思った
ID:s6V08PM30(5/5)
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0156 花と名無しさん 2018/07/11(水) 03:34:31.84
幼女誌の悩ましいとこ
対象年齢の子を無視したらいけないけど別の世代とかにも受けないと大ヒットにはならないっていう
少女を対象にどの世代も引き込めるような漫画作れないことはないんだろうけど作れる人りぼんに来ないよなあ
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0157 花と名無しさん 2018/07/11(水) 03:42:44.54
今更だがあのまゆたん召喚ってどういう流れで実現したのか気になるわ〜
マーガの方は違和感無かったけど別マやりぼんみたいな保守的な雑誌での連載は扱い良過ぎて謎だった
ID:Asczks0w0(2/4)
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0158 花と名無しさん 2018/07/11(水) 03:47:00.56
ま〜たぽその表紙顔ドアップかよ!!証明写真かよ!!
1話みたいな構図だったら目を惹くんだろうな
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0159 花と名無しさん 2018/07/11(水) 18:06:47.64
ミキマキさんすごい人気でてるね。
昔りぼんでやってたパラダイス?あれも面白かった。りぼんは惜しい人をどんどん逃してるなぁ。
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0160 花と名無しさん 2018/07/11(水) 18:48:07.48
惜しい人を逃してるっていうけど、りぼんにいたままだと開花してない人の方が多いと思うけどな
ミキマキさんの寒いギャグが好きじゃなかったからかもしれないけど
くすぶってもそこから一発逆転狙って他誌でチャレンジできる精神力があるから成功していくんだと思う
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0161 花と名無しさん 2018/07/11(水) 18:57:15.10
ああいうの排除してシリアスな厨二病の純粋培養になって違う意味で激寒になった事考えるとミキマキみたいな作家はいた方が良かったと思う
ID:Asczks0w0(3/4)
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0162 花と名無しさん 2018/07/11(水) 20:18:07.83
ツイッターで原稿料出さずに漫画描いてくれて、バズったら書籍化して
最低でも1〜3万部は売れることが予想できるなら出版社にとってメリットしかないね
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0163 花と名無しさん 2018/07/11(水) 21:15:02.60
りぼんだと埋もれるだけだと思う
ID:C/fw79Ib0
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0164 花と名無しさん 2018/07/11(水) 22:31:02.55
ふじみなさんはデビュー後ネーム全然通らなかったらしいけど、同じくデビュー作しか載らずに
他誌に行ったきりんさんとか手島さんとか未来さんも同じなのかな?
魚知さんとかどうなんだろう…何故載らないのか
高梨さんは二作目載ったっけ?
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0165 花と名無しさん 2018/07/11(水) 23:42:15.42
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0166 花と名無しさん 2018/07/11(水) 23:48:03.92
>>164 の言うらへんの作家さんって編集部受けが悪かったんじゃないかな
絵もそれなりにうまくてこなれてて話は教科書のように綺麗にまとまって…っていう
こなれ作家より新人のキラっと光るもの()求めちゃったんじゃないかな
でもそういう無難な作家が雑誌を支えるんじゃないかなって思う 今更だが
少女向け描けなくなったら系列にTLあるしでいいことづくめじゃん
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0167 花と名無しさん 2018/07/11(水) 23:53:31.52
そうやって仕分けしていって本誌がつまんなくなったんだけどな…
村田さんだってまたあしたまでは別マの方が向いてるみたいな空気があった
佐和田さんや香純さんも今の作品が売れる前はやっぱりりぼんらしくないから〜って意見だらけだったよ
ID:Asczks0w0(4/4)
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0168 花と名無しさん 2018/07/12(木) 01:15:27.26
ミキマキさんは典型的なオタク腐女子系でBL好きだしりぼんと本当に相性悪かったから出て正解だったよね
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0169 花と名無しさん 2018/07/12(木) 01:51:55.50
魚知さんはぽそのアシで忙しいにしてもあれから2作目載ってないよね
高梨さんは2作目あった気がする、詳しくは覚えてないけどメガネかけた女の子が主人公のやつ
豊田さんや咲倉さんも載らないなあ、咲倉さんはどこか椎名さんっぽいが
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0170 花と名無しさん 2018/07/12(木) 01:53:07.91
寧ろミキマキが他誌に移籍した時期はりぼんらしい人が次々に切られて読んでる方も混乱した思い出
その時期に売り上げもめちゃくちゃ落ちた
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0171 花と名無しさん 2018/07/12(木) 02:04:54.85
シンクロ関係なくない?オタ腐りぼんにならなくてよかったじゃん
少年を耽美を描け面白いから買ってたけどりぼんであんなネタできないし逃した編集のミスとかでもないと思うよ
編集の指導で生かせるタイプもいるだろうけど無理に作家の好みを矯正して描かせてもそれこそナチみたいに暴走するでしょ
ミキマキさんりぼんの投稿長かったから思い入れもあっただろうけどりぼん出てわりとすぐ売れてたし本人たちにとっても良かったと思う
つーかさすがに大昔のタラレバすぎる
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0172 花と名無しさん 2018/07/12(木) 02:14:34.96
ミキマキさんは完全オタ寄りでしょうと
ID:d6gFI5SM0(1/3)
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0173 花と名無しさん 2018/07/12(木) 02:22:50.04
ID:T0pLtPgl0(1/2)
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0174 花と名無しさん 2018/07/12(木) 03:05:10.02
売り上げが落ち込んでいってた時期は雑誌内で不協和音が起こってたね
ナチも槙もそれぞれファンがいたけど、お互いのファンが毛嫌いするような作風だったかもしれない
見たくない系統の漫画が載ってたらコミックスでいいやとなりやすいかもね
今は槙&村田の非ヲタ雑誌で付録や表紙も徐々にオシャレ化してきて、ようやくターゲット層がはっきりしてきたかも
柚原さんが描く服も可愛いよね
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ID:ARwUDjhW0(1/4)
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0175 花と名無しさん 2018/07/12(木) 03:28:11.30
そういや槙もバンビで同性愛出してるんだがあれはオタ臭が無かったからよく分からない状態で受け入れられてたな…
私の周りはあれでりぼん買うの止めた子多かった
その子達は終わりかけのラブコンで別マに入って君届、咲坂コース、
まあ私の周りが単に上の雑誌買い始める時期だったのかもしれないけど
ID:T0pLtPgl0(2/2)
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0176 花と名無しさん 2018/07/12(木) 03:59:35.76
非ヲタの頼みの綱の槙さんがスタブラ描くのは不協和音で疲弊した非ヲタに対するトドメだよね…
スタブラ&ナチのコンボがあったってジャンプ勢が釣れるわけじゃないしね
ナチは少年漫画の後追いじゃなくて恋愛も濃かったが、スタブラはなぁ…
ジャンプ漫画も好きだけどジャンプじゃなくてりぼんを買ってるって層は、りぼんにしかない物を求めてたりするし
なんだかんだで恋愛読みたいから「ナチのいるりぼん」だったと思うよ
ID:ARwUDjhW0(2/4)
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0177 花と名無しさん 2018/07/12(木) 06:13:51.69
てか必死にミキマキさん擁護というか持ち上げてる人が居るのが笑える・・・多分1人だけど
皆言ってるように実際りぼんでは人気出なかったんだし、他誌で頑張って今人気なんだから移籍して正解だよ。りぼんで燻るより全然いいでしょ
はんざわさん大好きでりぼんから居なくなってショックだったけど、今やきららで大活躍だしアニメ化までしちゃったしね
★は酷かったね・・・絵柄がりぼんっぽくないわ、描きなれてないせいでいつも以上にデッサン狂い酷いわ、面白くないわで
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0178 花と名無しさん 2018/07/12(木) 07:36:26.23
まぁだいたい自己憐憫だったけど…
ID:xUIg0JV40(1/4)
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0179 花と名無しさん 2018/07/12(木) 09:05:39.12
槙は説教やんきーどころか
それもたぶん他誌で描きまくって戻ってきたからまだマシだけど
ID:d6gFI5SM0(2/3)
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0180 花と名無しさん 2018/07/12(木) 12:52:40.51
槙はきらめきよりロマクロよりベイベよりも山善が大好きだったし続いてほしかった
でも対象読者がきらめきみたいなガッツリ恋愛ものが好きなら口出す権利は無いなあ
長らく読んで染まっちゃったかな
確かに別マとかの恋愛漫画ではやたらシビアな家庭問題はでてこないかも
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0181 花と名無しさん 2018/07/12(木) 15:44:41.69
現在のりぼんでファンタジー受けが悪いのはガッツリじゃなくて恋愛がメインになってるからじゃないのかな
姫ちゃんは読んだことないからわからないけど雪森さんのファンタジーは無駄に恋愛させていたからではないの
今は昔ほどリアにもネット普及しているだろうしcomicoやジャンプ+等読んでると思う
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0182 花と名無しさん 2018/07/12(木) 18:31:26.65
常識ある大人のはずのキャラがバクマンのシュージンっぽい手振りで引きこもりオタクみたいな主張し出すし
もっちーは雰囲気漫画だと思って読んでたからふーんって感じで気にしてなかったや
読んだ子がハッとするような説教シーンなら別に良いんじゃない?って思うけどね
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0183 花と名無しさん 2018/07/12(木) 18:36:21.10
恋愛抜いたファンタジーってバトルものや特殊能力とかそんなの?
ボニータのクジラみたいなやつりぼん絵でやってもしょうがない気がするけど
逆にアプリでファンタジー漫画読んでる子もりぼんのキラキラ絵は受け付けないだろうし…
少女ジャンプにしたがる人たまに現れるけどジャンプラやアプリ無い時代からジャンプ読む子は大量にいたしそういう子達はりぼん読まなかったからね
今いるりぼんが好きな子無視してまで向いてない事したらスタブラの二の舞いになる
花ゆめ、ララでさえファンタジー作家が追い出されてるのに少女誌で恋愛無しのファンタジー推しのはリスクが高すぎる
ID:xUIg0JV40(2/4)
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0184 花と名無しさん 2018/07/12(木) 18:45:00.45
スタブラはダメな例だからああいうのはやめてほしいけど、雪森さんは白泉の神様はじめましたの後追いみたいになってたし、行村さんがナチの後追いみたいなファンタジー描くのも絶対古臭いよなぁと思った
ヒット作の後追いでも昔のやつ後追いしたらそりゃ古臭くなる
でも恋愛無しのファンタジーでも、冒険する勇気はなくて結局有名作品の後追いしそうだから結局古臭くなりそう
ケンケンみたいにジャンプ好き編集の独断でハンゾーみたいなのやっても大滑りの予感しかないし
女性編集か作家によっぽどヒットの確信がある新しいアイデアがあればいいけど
てか求められてないからアンケが取れなくて、ファンタジー激減なんだと思う
ID:ARwUDjhW0(3/4)
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0185 花と名無しさん 2018/07/12(木) 19:16:31.81
求められる画力がより高くなった気が
画力を極限まで高めた少女向け可愛いもの詰め合わせファンタジーがあれば見たいけど
アシスタントが10人以上必要だろうし大型企画になっちゃうもんね
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0186 花と名無しさん 2018/07/12(木) 19:21:52.23
てかファンタジーって簡単に言うけどハイファンタジー読み込んでないとネタ作るのも難しいと思うんだけど
人より読んでそうなぽそでもアレなのに
今の若手ってスイーツ漫画や携帯小説が流行ったゆとり世代で、その人達に質の良いファンタジー求めるのは無理がある
りぼん作家の説教臭さは真面目な作家が狭い視野で生み出した薄っぺらい持論をキャラに言わせて気持ちよくなってるの見てうへぇ…ってなるんだよな…
馬鹿共に言ってやったぜ!とか、私良い事言ってる!感がダダ漏れで心が無になるしキャラもただの作者のお人形に見えてくるから一気に作品読む気が失せる
ID:xUIg0JV40(3/4)
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0187 花と
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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1週間分の総括
この週のチャットは、日常雑談を中心に「健康・社会・趣味」がバランスよく混ざる典型的なコミュニティ会話だった。
健康面では咳やインフルエンザ、家族の入院などリアルな体調の話題が多く、互いにアドバイスや体験を共有する流れが目立った。
一方で、ゲーム・アニメ・麻雀といったサブカル話題や、ビリヤニなど食べ物の話がコミュニティの潤滑剤となっており、軽い雑談とやや重い社会議論が同居する空気が形成されている。
また、経済・税制・宗教問題・企業動向などの話題も散発的に登場し、参加者の関心が生活実感から社会構造まで広く及んでいることが特徴的だった。全体としては、日常の小ネタをベースに、健康・社会・趣味を行き来するゆるい知的雑談の1週間であった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われた Apple の Apple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が 2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『Party Wave』や『Blade Guardian』などのモバイル ゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPG ジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
悲しくなってくるよ。
だってこんなのSEKIROやブレワイが居たら話にならない扱いレベルでしょ全部?
CIV4やオブリが最初に流行りだした頃の「今のゲームすげえええええええ」って興奮を思い出したらさ、この程度のものが10年後に賞レース争いしてるとか想像もできんやろ。
ゲームって多分もう一通りのネタは使い終わって、如何にして焼き直すかでしかないんやと思う。
んでもって焼き直しを少しでも目新しさのある畑でやったら「これは凄い!画期的だが王道でもある!」って簡単に褒められちゃうんだなって。
まあイングレスとかだって大昔かある地図使った遊びの延長でしか無かったのに凄い新しく感じたし、シュタゲやKANONも元ネタがチラツキこそスレ美少女ナイズされただけで感情移入度の変化で楽しめたからなあ。
でも流石にそういった手法自体が手垢が付いてる感じがするんだよね。
他のジャンルから何かを持ってきて移植して組み合わせの新しさで勝負的なのがさ。
でもそこに大きな工夫っていうか意外性っていうか「俺が思いついてもこのバランスを目指せなかったと思う」的なのがあればね。
たとえばローグライトカードゲームってやってることはTCGのシールド戦とノンフィールドローグライトのかけ合わせなんだけど、それであそこまで興奮を生み出せる形になってるのは凄いと思うわけ。
あとは数独×ADVゲームっていうジャンルも「総当りと推理の間のバランスに対して完璧な答えはここにあったのか!」って震えたわけですよ。
そういうのが欲しい。
つうかね、「最新の高画質と処理能力を駆使して昔出来なかったことおおおおおおおおおお」みたいなのもう腹いっぱいなんですよ。
コンシューマーはある程度しゃーないけどスマホのオープンフィールドブームとかマジでアボカドバナナよ。
ゆーてそれらに勝ったウマ娘も「でもこれパワポケで30年前からやってたやつでは・・・」なわけじゃんですよ。
なーんかな—止まってるな—。
進歩してないな—。
俺はさ、古いゲーマーだから「ゲームの楽しみってのは技術の進歩によって可能になった新しいアイディアの発露なわけ。技術の進歩そのものを扱った現代アートとしての側面もあるわけよ」って感じなのな。
そんな俺からすると昨今の「とりあえずアイディアの水平移動×技術の縦異動で新しい感出しました!実際の所は新規性0です!」みたいな大学4年生が苦し紛れで出して教授が「就活もあったから仕方ないよね。でも会社で新規事業開拓しろって言われてこういうの出したら絶対通らないことだけは覚えていってね。とりあえず出したからB判定にするね」って言われるような感じのやつ~~~マジでいい加減にしてくれ~~~~~~
(追記:以前に書いたエントリが知らぬ間にずいぶんバズっているので、コメントを参考に今の考えを書いてみた)
具体的なゲーム名がない。エアプじゃね→そういえば具体的なゲーム書いてなかったな。PCゲームだと初代シムシティ。結局ゴールである市民50万人には到達しなかったっけ。
ミスタードリラーなんかは2000年前後だったがずいぶん楽しんだ。パズルゲームは好きだね。特にランダム要素のあるゲーム。
覚えゲーとは違う、その場の対応能力、反射神経が求められるゲームが大好き。
あとはアーマードコアシリーズ。あれこれ組み合わせを考えるのは楽しかった。
お前が爺になっただけだろ→爺はともかく社会人になってからゲームに没頭する暇と気力が減ったのは事実だ。あとストーリーものだと土日にクリアできないと話を忘れてしまう。
あと、RPGはあまり好きではない。完全に食わず嫌いの偏見だが、戦闘システムが昔と変わり映えしない(特にJRPG)。ストーリーが大したことない。シナリオ分岐とかあるようだが所詮お使いゲームだと思ってしまう。なんかおススメない?
他にやりたいこと、やるべきことが増えたのもあるかもしれない。プログラミングとか奥が深くて楽しいし、資格試験もゲーム攻略のつもりで取り組んだり。ゲームに時間を費やすのがもったいなく感じたりするようになった。人生をゲームのように生きるとか。
ゲームはたくさんある趣味のone of themでいいやと考えを変えればいいのかも知れない。そう考えると、それはそれで一つの生き方かも。
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ゲームは昔から好きだった。インベーダーブームを体験し、近所の駄菓子屋の筐体で遊び呆けたりした。
そのうち、コンピュータ(パソコン)でどうやらゲームができるらしいと知った。ちょうどマイコンBASICマガジンが創刊されたころだ。
アーケードゲームは少しづつ内容がレベルアップし始めた。ゼビウスが発売され、その神秘的な内容に痺れた。
そして、ゲームは百花繚乱の時代を迎えた。毎月のように新しいゲームが発売されて、俺は嬉々として紹介記事や攻略法を読み漁った。
この頃はまだその新しいゲームたちの名前をほとんどそらんじることができた。ゲームの内容が高度になっても、まだ俺の手の内にあった。
ゲームの出来を測るのに「攻略時間」が入り始めた。長くプレイできるほど良いというやつだ。それを競うようにゲームの必要時間が長くなり始めた。
ゲームだけに時間を割くのが難しくなった。その上、発売されるゲームの数は増える一方だ。
だんだんゲームは俺の手に収まらなくなってきた。一つのゲームを隅々まで遊び尽くすなんて真似は不可能になった。
最近のゲームはクリアするのに最低100時間かかるのが当たり前になったらしい。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
原作読んでないけど、原作のレビューははてブで山ほど上がってきたのでいくつも読んでいる。
壮大な侵略者が描かれ、広大な宇宙を舞台に、長大な歴史で紡がれるSFサスペンス群像劇というイメージをしていたので、ドラマを見たらスケールが小さな青春白書ものになってて虚を突かれた思いがした。
スターオーシャンみたいな宇宙を舞台に冒険すると謳った和製SFゲームで、実際にプレイしたら探索できる大部分が「未開惑星」で剣と魔法で戦うという、いつものJRPGと変わらないガッカリさ感に似ている。ゲーム自体は面白いんだけどね。
ドラマも青春白書ものとしてクオリティが高く面白かったが、シーズン2・3まで予定されているとはいえ、反撃計画が失敗しての「俺達の戦いはこれからだ」エンドは、これまた虚をつかれた。
中国版のほうは完結してるのかな
オート戦闘大前提のチンタラJRPGのくせに敵の火力だけはインフレしてるからいきなり全滅するクソゲー。
ストーリーパートはムービーの質だけはそこそこでも普段はただの人形劇。
話はどこかで見覚えのあるものばかり。
謎が謎を呼ぶで誤魔化してるけど単にオチを思いついてないから先延ばしにしてるだけでしょ。
ベロブルグの凍えるような味気なさ、
仙州のテンポの悪さ、
Fateコラボのために仕方なくプレイしたんやけどよぉ、ぶっちゃけトータルでは「こ、これが世界屈指の人気ゲームだと?」って感じよ。
メインキャラがしょーもなすぎて反動で花火人形やゴミケーキがめちゃくちゃ好きになってしまう程度に本編の仰々しくも薄っぺらい大作スマホゲーム()が受け付けねえ
むしろ解像度の高さを売りにしてるゲームほど中身がなかったよな。
スーファミレベルのJRPGをただ高解像度3DCGにしただけのゲームとかさ。
だだ広いけどコピペまみれの町並みとか世界の作り物感を加速させるだけだったよな。
本当にゲームとして奥行きがあるほど解像度なんて低く作られてた印象。
少なくとも、「美麗グラフィック!!」「◯◯×◯◯対応!」「◯FPS!」とかやってたら大体駄目ってイメージ。
そりゃまあ4×4のドットに比べたら64×64は無限の表現力があるけどさ、PS2で表現できなくてPS5なら表現できるものがどれぐらいあるのかって話よ。
少なくともゲーム性に関与する部分は大差ね—だろって思うわけ