Muros são blocos decorativos.
Obtenção
Paredes podem ser extraídas usando qualquer picareta. Se for extraídas sem picareta, não vão soltar nada.
| Bloco | Muro de pedregulho | |
|---|---|---|
| Dureza | 2 | |
| Ferramenta | ||
| Tempo de quebra[A] | ||
| Padrão | 10 | |
| Madeira | 1,5 | |
| Pedra | 0,75 | |
| Ferro | 0,5 | |
| Diamante | 0,4 | |
| Netherita | 0,35 | |
| Ouro | 0,25 | |
- ↑ Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.
Fabricação
| Ingredientes | Receita de Fabricação |
|---|---|
| Tijolos de barro |
Cortador de pedras
| Ingredientes | Receita de Corte |
|---|---|
| Tijolos de barro |
Geração natural
Paredes de pedregulho geram naturalmente em mansões das florestas.
Uso
Paredes têm um bloco e meio de altura para colisão de jogador/mob, e um bloco de altura para todos os outros fins, semelhante a cercas. Isso impede que jogadores e mobs saltem sobre elas, usando apenas um espaço real do bloco. Uma parede ocupa o espaço central dos blocos e conecta-se automaticamente a qualquer bloco sólido colocado próximo a ele. Como o hitbox é menor do que um único bloco, ela permite que um mob no bloco respire, mesmo quando submerso.
As paredes são mais eficientes em cercar mobs do que uma parede alta do material dela em dois blocos, custando apenas a metade dos blocos, e sendo também mais eficiente em termos de espaço. A desvantagem, no entanto, é que um esqueleto pode atirar por cima da parede, um creeper poderia explodir se um jogador está de pé perto da parede e uma aranha ainda pode subir por cima da parede.
Ao contrário de cercas, se duas paredes são colocadas a um bloco de distância na diagonal, você não pode andar entre elas.
Sons
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
|
description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
|
idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
|
translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
|
description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
|
idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
|
translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
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Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
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Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
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Tabela Edição Bedrock:
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Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
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Tabela Edição Bedrock:
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Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
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Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
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Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
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Tabela Edição Bedrock:
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Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
|
translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
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Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
|
idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
|
description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
|
idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
|
translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
Valores de dado
ID
| Bloco | ID de espaço de nome |
|---|---|
| Muro de pedregulho | cobblestone_wall
|
| Muro de pedregulho musgoso | mossy_cobblestone_wall
|
| Muro de tijolos de pedra | stone_brick_wall
|
| Muro de tijolos de pedra musgosos | mossy_stone_brick_wall
|
| Muro de andesito | andesite_wall
|
| Muro de diorito | diorite_wall
|
| Muro de granito | granite_wall
|
| Muro de arenito | sandstone_wall
|
| Muro de arenito vermelho | red_sandstone_wall
|
| Muro de tijolos | brick_wall
|
| Muro de prismarinho | prismarine_wall
|
| Muro de tijolos do Nether | nether_brick_wall
|
| Muro de tijolos vermelhos do Nether | red_nether_brick_wall
|
| Muro de tijolos do End | end_stone_brick_wall
|
| Bloco | ID de espaço de nome | ID numérico |
|---|---|---|
| Muro | cobblestone_wall
|
139 |
Dados de bloco
Na Edição Bedrock, o muro de pedregulho usa os seguintes valores de dados:
| VD | Descrição | |
|---|---|---|
| 0 | Parede de Pedregulho | |
| 1 | Parede de Pedregulho com Musgo |
Block states
| Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
|---|---|---|---|
| north south east west up | true,false | Quando true a parede se estende do poste central nessa direção. | |
| waterlogged | true,false | Se há ou não água no mesmo lugar que esta parede. |
Histórico
| Edição Java | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 16 de agosto de 2012 | Jeb tweeta a primeira imagem de paredes de pedregulho. | ||||
| 17 de agosto de 2012 | Dinnerbone tweeta outra imagem de paredes de pedregulho. | ||||
| 1.4.2 | 12w34a | | |||
| ? | Paredes de pedregulho com musgo agora se soltarão, em vez de paredes normais de pedregulho. | ||||
| 12w40a | IA de mob agora não vai mais considerar paredes de pedregulho como blocos de uma altura normal. | ||||
| 1.9 | ? | Modelos da parede agora foram melhorados, a fim de trabalhar com a combinação de modelos, que é ativo mesmo quando não há bloco acima dela. Agora, há modelos de parede não utilizados, que agora só estão acessíveis em um mapa de depuração. | |||
| 1.11 | 16w39a | Paredes de pedregulho agora gerarão em mansões das florestas. | |||
| 1.12 | 17w15a | Paredes de pedregulho agora se conectarão aos lados sólidos de escadas. | |||
| 1.13 | 17w47a | Os diferentes estados de blocopara o ID cobblestone_wall foram divididos em seus próprios IDs.
| |||
| Antes de O Nivelamento, o ID numeral desse bloco era 139. | |||||
| 18w10c | Água agora pode ser colocada no mesmo bloco com paredes de pedregulho. | ||||
| 9 de outubro de 2018 | Paredes de granito, diorito e andesito são anunciadas. | ||||
| 11 de outubro de 2018 | Dinnerbone anuncia que haverá 12 novas paredes. | ||||
| 11 de outubro de 2018 | Paredes de tijolos são anunciadas. | ||||
| 1.14 | 18w43a | | |||
| 18w44a | | ||||
| 18w44a | | ||||
| 18w47a | Arquivo:Parede de tijolos de pedra JE2 BE1.png Arquivo:Parede de tijolos de pedra musgosa JE2 BE1.png Arquivo:Parede de arenito vermelho JE2 BE1 .png (A textura de sandstone mudou nesta versão. No entanto, 'sandstone_side' não mudou.) | ||||
| 18w48a | Muros de pedregulho agora são gerados nas vilas das planícies atualizadas. | ||||
| 18w49a | Muros de pedregulho e diorito agora geram nas novas vilas da tundra nevada. | ||||
| 18w50a | Muros de arenito e granito agora são gerados nas vilas atualizadas do deserto. | ||||
| Muros de pedregulho agora são geradas nas vilas da taiga atualizadas. | |||||
| (A textura de arenito e do arenito vermelho foi alterada nesta versão. No entanto, sandstone_side e red_sandstone_side não foram alterados.) | |||||
| 19w08a | | ||||
| 1.16 | 20w06a | Os muros não têm mais lacunas quando empilhadas verticalmente. Seus blockstates agora usam "none" "low" e "tall" para valores direcionais leste/oeste/norte/sul. | |||
| 20w15a | | ||||
| Agora conecta-se à parte inferior e laterais de painéis de vidro e Grades de ferro. | |||||
| Agora conecta-se ao fundo de Pepino-do-mar. | |||||
| 20w16a | Muros de pedra-negra agora são geradas como parte de Bastião em ruínas. | ||||
| 20w17a | Os paredes agora se conectam corretamente a placa de pressãos, estandares e linha. | ||||
| 1.16.2 | 20w28a | As muros de pedra-negra, pedra-negra polida e pedra-negra polida agora são renovável já que piglins têm 8,71% de chance de negociar 8-16 pedra-negra durante troca. | |||
| 1.17 | 21w07a | | |||
| | |||||
| 21w08a | O muro de ardósia foi removida. | ||||
| | |||||
| | |||||
| 21w10a | | ||||
| 1.19 | Deep Dark Experimental Snapshot 1 | Muros de ardósia polidas e paredes de azulejos de ardósia agora geram em cidades antigas. | |||
| 22w11a | | ||||
| 22w13a | Muros de tijolos de ardósia e muros de pedregulho de ardósia agora geram em cidades ancestrial. | ||||
| Edição Pocket Alpha | |||||
| 0.8.0 | build 2 | | |||
| Edição Pocket | |||||
| 1.1 | alpha 1.1.0.0 | Paredes de pedregulho agora gerarão em mansões das florestas. | |||
| Edição Bedrock | |||||
| 1.9.0 | beta 1.9.0.0 | | |||
| 32px]] | |||||
| 1.10.0 | beta 1.10.0.3 | | |||
| Paredes de pedregulhos e musgosos agora são gerados em Posto de observaçãos. | |||||
| Paredes de pedregulhos, granito, diorito e arenito agora são gerados nas novas vilas. | |||||
| 1.16.0 | beta 1.16.0.51 | Os muros não têm mais lacunas quando empilhadas verticalmente. | |||
| beta 1.16.0.57 | | ||||
| beta 1.16.0.63 | Agora se conecta à parte inferior e às laterais de vidros e Grades de ferro. | ||||
| | |||||
| 1.16.20 | beta 1.16.20.50 | Os muros agora se conectam a blocos de vidro e alçapões. | |||
| 1.17.0 | beta 1.16.230.52 | | |||
| beta 1.17.0.50 | | ||||
| 1.19.0 | beta 1.19.0.20 | | |||
| Edição de Console Legado | |||||
| TU14 | CU1 | 1.04 | Patch 1 | 1.0.1 | |
| 1.88 | | ||||
| 1.90 | | ||||
| Paredes de pedregulhos e musgosos agora são gerados em Posto de observaçãos. | |||||
| Paredes de pedregulhos, granito, diorito e arenito agora são gerados nas novas vilas. | |||||
| New Nintendo 3DS Edition | |||||
| 0.1.0 | | ||||
Problemas
Problemas relacionados com "Wall" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Curiosidades
- Quando um portão é colocado ao lado de uma parede (de qualquer tipo), ele vai se inclinar um pouco para combinar com a altura da parede.
- Embora a parede apenas levante nos cantos e nas extremidades, ela será levantada para suportar um bloco sólido ou não sólido colocado acima dela.
- Uma pilha de pedregulho feita em paredes de pedregulho (que usará apenas 60 dos 64 pedregulhos) vai fazer paredes exatamente o suficiente para cercar uma chunck.
Galeria