Líquen brilhante (pt-BR) ou Líquenes brilhantes (pt-PT) são blocos não sólidos com 1⁄16 de um bloco em espessura que podem ser colocados em todos os lados de um bloco sólido.
Obtenção
Geração natural
O líquen brilhante é gerado naturalmente sobre ou ao lado de pedras, andesitos, dioritos, granitos, calcitas, tufos, pedra-sombria e blocos de espeleotema subterrâneos. Ele é mais frequente em ravinas. Ele pode ser gerado debaixo d'água e também nos oceanos.
Pós-geração
O uso de farinha de osso irá espalhá-lo em um bloco adjacente aleatório, se possível, caso contrário, a farinha de osso será desperdiçada. É possível cobrir as laterais e o topo de um bloco adjacente com o cultivo de um líquen, mas não a parte de trás. Caso não sejam usadas as farinhas de ossos, os líquenes brilhantes não se espalham naturalmente.
Quebra
Líquenes brilhantes podem ser destruídos com qualquer coisa, mas usar tesouras é a única maneira de coletá-los. Eficiência em tesouras não tem efeito quando usado com líquenes brilhantes. Quebrá-los com um machado é o mais rápido, embora eles não largam, mesmo com toque suave.
| Bloco | Líquen brilhante | |
|---|---|---|
| Dureza | 0,2 | |
| Ferramenta | ||
| Tempo de quebra[A] | ||
| Padrão | 0,3 | |
| Madeira | 0,15 | |
| Pedra | 0,1 | |
| Ferro | 0,05 | |
| Diamante | 0,05 | |
| Netherita | 0,05 | |
| Ouro | 0,05 | |
| Tesoura | 0,3 | |
| Espada | 0,2 | |
- ↑ Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.
Uso
Fonte de luz
Um líquen brilhante emite um nível de luz de 7.
Compostagem
Colocar um líquen brilhante em uma composteira tem 50% de chance de aumentar o nível de composto em 1.
Sons
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
|
description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
|
idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
|
translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
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Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
Valores de dados
ID
| Nome | ID de espaço de nome | Forma | Chave de tradução |
|---|---|---|---|
| Líquen brilhante | glow_lichen | Bloco e Item | block.minecraft.glow_lichen |
| Nome | ID de espaço de nome | ID numérico | Forma | Chave de tradução |
|---|---|---|---|---|
| Líquen brilhante | glow_lichen | 666 | Bloco e item doável[i 1] | tile.glow_lichen.name |
Estados de bloco
| Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
|---|---|---|---|
| down | false | falsetrue | Quando true, uma textura de líquen brilhante é exibida na parte inferior. |
| east | false | falsetrue | Quando true, uma textura de líquen brilhante é exibida no leste. |
| north | false | falsetrue | Quando true, uma textura de líquen brilhante é exibida no norte. |
| south | false | falsetrue | Quando true, uma textura de líquen brilhante é exibida no sul. |
| up | false | falsetrue | Quando true, uma textura de líquen brilhante é exibida na parte superior. |
| waterlogged | false | falsetrue | Se há água ou não no mesmo lugar que este líquen brilhante. |
| west | false | falsetrue | Quando true, uma textura de líquen brilhante é exibida no oeste. |
| Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
|---|---|---|---|
| multi_face_direction_bits | 0 | 0 to 63 | As direções em que o líquen brilhante existe. |
Histórico
| Edição Java | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.17 | 21w03a | | |||
| Líquen brilhante colocado dentro da lava converte a lava em líquen alagado, mesmo no Nether.[1] | |||||
| 21w05a | Líquenes brilhantes não formam mais água quando colocados na lava. | ||||
| 21w07a | Agora pode ser gerado naturalmente na pedra-sombria. | ||||
| 21w08a | O líquen brilhante agora gera quase o dobro da frequência. | ||||
| 21w11a | A farinha de ossos não pode mais ser usada no líquen brilhante se não houver blocos para espalhar. | ||||
| Líquen brilhante agora pode ser usado em um composteira. | |||||
| 21w13a | O modelo do líquen brilhante agora ajustou para que a textura posterior seja espelhada. | ||||
| 21w20a | O líquen brilhante agora larga a quantidade correta de líquen brilhante se há três deles em um espaço de um bloco. | ||||
| 1.19 | 22w15a | Agora podem ser colocadas nas laterais e no topo da areia das almas e da neve na altura máxima. | |||
| Edição Bedrock | |||||
| 1.17.0 | beta 1.16.230.50 | | |||
| beta 1.16.230.54 | Líquen brilhante agora pode aparecer nas paredes de lagos de água subterrâneos. | ||||
| beta 1.17.0.50 | O líquen brilhante está agora disponível fora da jogabilidade experimental. | ||||
| 1.18.0 | beta 1.18.0.22 | O líquen brilhantes não é mais capaz de gerar em nenhum lugar fora das cavernas.[2][3] | |||
| 1.18.10 | beta 1.18.10.26 | Líquen brilhante agora emite um nível de luz de 7, combinando Edição Java. | |||
Problemas
Problemas relacionados com "Líquen brilhante" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Curiosidades
- Se o jogador remover todos os estados direcionais usando um graveto de depuração, o bloco ficará invisível, mas a emissão de luz permanecerá, a menos que outro bloco seja colocado lá.
- Na Edição Java 21w03a, colocar um líquen brilhante dentro de uma fonte de lava faz com que a lava se converta em água, mesmo no Nether. Este é provavelmente um bug no código que gerencia os 2 líquidos.[4]
- A água corrente também pode ser convertida em fontes de água usando algas.
Galeria
Referências
- ↑ MC-212117
- ↑ MCPE-125198 – "Glow Lichen generates on the bottom of the ocean" – resolvido como "Fixed".
- ↑ MCPE-141412 – "Líquenes brilhante gera na superfície" – resolvido como "Fixed".
- ↑ MC-212117