Immoral Combat

Informations
Lieu
Donnée par
En retournant à Nuka-Town
Autres PNJ
Récompenses
75+ PX
Aeternus après avoir tué le Chevalier renégat
Technique
Editor ID
DLC04SettlementFF01
Base ID
xx039262
Quêtes associées

« Vous avez entendu l'alarme, je suppose ? Bon, vous connaissez la routine. Vous voulez buter un autre bouseux des Terres désolées ? »

— Fritsch

Immoral Combat est une quête répétable du contenu téléchargeable Nuka-World de Fallout 4.

Après avoir terminé La grande visite, lors du prochain retour à Nuka-Town, un membre de gang informe le nouveau Grand Manitou qu'un challenger a atteint la fin de l'Arène. Il faut se rendre auprès de Fritsch pour décider de la suite.

La quête se déclenche automatiquement lors d'un retour à Nuka-Town après La grande visite ou La chasse est ouverte, lorsqu'un garde pillard signale l'arrivée d'un challenger.

Fritsch se trouve au Nukarcade. Il confirme qu'une nouvelle cible a traversé l'Arène et propose deux options : la laisser entrer dans l'arène, ou la faire chasser par les pièges. Choisir de la chasser empêche de récupérer son équipement et fait échouer la quête. Accepter le combat oblige à affronter le challenger dans la Piste de Cola-Cars.

La quête est répétable, avec un nouveau challenger à chaque fois. La série culmine avec le Chevalier renégat, qui, une fois vaincu, laisse tomber l'arme unique Aeternus.

Après deux jours ou plus dans le jeu, entrer dans l'Arène depuis le côté de l'arène activera le prochain adversaire.

Entrées du journal

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ÉtapeStatutDescriptionEntrée du journal
5Consultez un garde pillard à propos de l'alarme.
10Parlez à Fritsch.
20Entrez dans la piste de Cola-Cars.
30Éliminez le challenger.
500Quête terminéeQuête accomplie.
  • Si l'on est surpris en train de faire les poches aux spectateurs (membres anonymes de chaque gang de pillards), les pillards ne deviennent pas hostiles, contrairement à ce qui se passe en dehors de l'arène.
  • La quête continuera à se déclencher indéfiniment après la rencontre avec le Chevalier renégat, mais au lieu de PNJ nommés, les nouveaux adversaires seront des ennemis génériques aléatoires comme des supermutants, des Artilleurs ou des pillards.
  • Immoral Combat peut se redéclencher après avoir terminé La chasse est ouverte, mais le délai de déclenchement est beaucoup plus long. Dans ce cas, les pillards présents dans le public deviennent hostiles après le combat.
  • Choisir l'option « Libérez-le » dans le dialogue fera échouer la quête.
  • La quête peut ne pas démarrer comme prévu.
    • Essayer de retourner à Nuka-World en monorail et traverser l'Arène à nouveau.
    • Si la quête ne démarre toujours pas, la commande console setstage DLC04SettlementFF01 100 peut la lancer. Cette commande peut être répétée après chaque combat pour avancer rapidement dans la série de challengers.
  • Après avoir terminé Jeux d'influence et vaincu le gang rebelle, un événement bizarre peut se produire en entrant dans l'arène : des membres des trois gangs sont présents et une fusillade éclate dans les gradins entre les deux gangs alliés et les membres du troisième. Cela continue, même si l'Unique Survivant commence le combat, jusqu'à l'élimination de tous les membres du gang rebelle. L'arène peut également se bloquer, empêchant d'y entrer.
  • Après La chasse est ouverte et l'élimination de tous les pillards de Nuka-World, il est toujours possible de participer aux combats. À l'entrée de la piste, tous les pillards apparaissent en rouge mais n'attaquent pas avant la défaite de l'adversaire.
  • Lorsque l'adversaire suivant arrive dans l'arène, la porte magnétique peut ne pas s'ouvrir, empêchant d'entrer combattre.
    • Recharger une sauvegarde précédente devrait résoudre le problème.
    • Il est possible de supprimer la porte définitivement en la ciblant en mode console et en utilisant disable, ou de passer à travers avec tcl (solution non permanente).
  • Occasionnellement, l'adversaire peut ne pas engager activement le combat une fois dans l'arène, bien qu'il puisse toujours être attaqué car sa porte est ouverte.