はてなキーワード: modとは
この議論は、Kapustin–Wittenの構想を一般向けに描く文章としてはかなりよくできています。特に
という中心的な経路は妥当です。Kapustin–Witten論文も、ツイストした (N=4) SYMをリーマン面上でコンパクト化し、ミラー対称性・ブレーン・線作用素から幾何学的ラングランズを説明することを主題にしています。[Kapustin–Witten原論文](https://arxiv.org/abs/hep-th/0604151)
ただし、文章の説得力を高めるために意図的に異なる水準の概念を一直線につないでおり、そのためいくつか重要な飛躍があります。
## 1.最大の問題は「(d^2=0) と (Q^2=0)」を主たる接続原理にしていること
[
H_{\mathrm{dR}}=\ker d/\operatorname{im}d,\qquad
H_Q=\ker Q/\operatorname{im}Q
]
が同じホモロジー代数の形を持つこと自体は正しいです。超対称量子力学の標準的な模型では、状態空間を (\Omega^\bullet(M))、超電荷を (d) や (d^\dagger) として実現でき、零エネルギー状態が調和形式、したがってド・ラームコホモロジーに対応します。
> ド・ラームコホモロジー → TQFT → 幾何学的ラングランズ
という直接的な系譜が出るわけではありません。
(d^2=0) は微分複体一般の構造であり、BRST演算子、導来関手、層コホモロジー、Chevalley–Eilenberg複体など、きわめて広い場所に現れます。したがって「二乗ゼロだから両者が深く結びつく」というだけでは弱い。Kapustin–Wittenを本当に支えているのは、形式的な類似よりも、
したがってド・ラームコホモロジーは「入口としての模型」ではありますが、幾何学的ラングランズを生む主要因とは言いにくいでしょう。
## 2.「ド・ラームコホモロジー」と「de Rhamモジュライ」が混同されやすい
前半の
[
H_{\mathrm{dR}}^k(M)
]
は、微分形式の複体から得られる通常のド・ラームコホモロジーです。
一方、
[
\mathcal M_{\mathrm{dR}}(G,C)
]
は、平坦な (G)-接続をパラメータ化するモジュライ空間・スタックです。この二つは関係しますが、同じ対象ではありません。後者は「ド・ラーム的」という名称を持つ非可換なモジュライ問題であり、単に通常のド・ラームコホモロジーを一般化したもの、とだけ説明すると構造を見失います。
より正確には、
[
]
という段階があります。接続 (\nabla) に対する (\nabla^2=0) から、係数付きド・ラーム複体
[
(E\otimes\Omega_C^\bullet,\nabla)
]
## 3.非可換Hodge対応は単純な「同じものの別座標」ではない
文章では
[
\mathcal M_B\leftrightarrow\mathcal M_{\mathrm{dR}}
\leftrightarrow\mathcal M_{\mathrm{Dol}}
]
を「同じ幾何学を別の座標系から見ている」としています。直観としては優れていますが、数学的には注意が必要です。
つまり、同じ台集合に名前を付け替えただけではありません。むしろ「同じ滑らかな超ケーラー空間が、異なる複素構造のもとで著しく異なる代数幾何を示す」点こそ重要です。
## 4.Atiyah–Segal型TQFTと「位相的にツイストした場の理論」は同一ではない
Atiyah型TQFTは、概略
[
Z:\mathrm{Bord}_n\to\mathrm{Vect}
]
という関手です。[Atiyahの原論文](https://www.numdam.org/item/10.1007/BF02698547.pdf)
しかし、Kapustin–Witten理論のようなゲージ理論を、そのままこの公理を厳密に満たす有限次元TQFTとみなすのは危険です。
位相的ツイストは、まず局所演算子・相関関数などの (Q)-コホモロジーを計量非依存にします。それだけで自動的に、
というAtiyah–Segal型の完全なTQFTが構成されるわけではありません。
したがって「(Q^2=0) なので理論はTQFTになる」よりも、
> (Q)-コホモロジーに制限した位相的セクターが得られ、適切な条件・境界条件・アノマリー処理のもとでTQFT的構造を示す
と述べる方が正確です。
文章では「この理論にはS双対性があり」としていますが、物理学的には強く支持された双対性である一方、一般の4次元量子場理論として数学的に完全構成・証明された定理ではありません。
また、変換されるのは単純に
[
G\leftrightarrow{}^LG
]
だけではありません。複素結合定数
[
\tau=\frac{\theta}{2\pi}+\frac{4\pi i}{g^2}
]
が (SL_2(\mathbb Z)) により変換され、位相的ツイストのパラメータも変換されます。ゲージ群の大域形、中心、離散的θ角、線作用素の許容格子も重要です。
したがって、Langlands双対群が「そのまま出てくる」という驚きは本物ですが、単なる結合定数の反転以上の精密な対応です。
## 6.幾何学的ラングランズを「点ごとの対応」に縮約している
初歩的には、
[
]
という説明で構いません。しかし、これを一対一対応と受け取ると不正確です。
[
D\text{-mod}(\operatorname{Bun}*G)
\simeq
\operatorname{IndCoh}*{\mathrm{Nilp}}
(\operatorname{LocSys}_{{}^LG})
]
という圏全体の同値です。右辺には導来スタック、特異台、nilpotent singular supportといった構造が必要で、単一の局所系から単一の固有層を取り出す図式だけでは、可約局所系や特異点を扱えません。
2024年以降公表された一連の研究は、この「非分岐・圏論的」幾何学的ラングランズ予想の証明を与えるものです。[証明プロジェクトの公式ページ](https://people.mpim-bonn.mpg.de/gaitsgde/GLC/)、[Gaitsgory–Raskin第1論文](https://arxiv.org/abs/2405.03599)
これはKapustin–Wittenの物理的説明を否定するのではなく、むしろ古典的な「固有層の対応」よりも、導来圏・スタック・境界条件を含む広い構造が本体だったことを明確にしています。
Kapustin–Wittenが直接扱うのは主として複素曲線上の幾何学的ラングランズです。数体上のガロア表現と保型表現を結ぶ古典的・数論的ラングランズ予想が、4次元ゲージ理論によってそのまま導かれたわけではありません。
などを介する別の橋が必要です。本文は「古典的ラングランズ」と「複素曲線上の幾何学的ラングランズ」を冒頭で区別していますが、結末では再び一つに溶かしてしまっています。
## 8.「全部、穴の話」では何が抜け落ちるか
最後の冗談は一般向け文章として有効ですが、実際には「穴」だけではほとんど説明できません。
中心にあるのはむしろ、
です。
「穴」はBetti的な入口にすぎず、幾何学的ラングランズの本体は、対象の集合ではなく「対象の圏と、その上に作用する演算子の対応」にあります。
## 今後の展望
第一に、古典的な「局所系対固有層」から、導来圏・モジュライスタック・特異台を含む圏論的ラングランズへ進むことです。近年の証明によって、Kapustin–Wittenのブレーンの圏という発想と、数学側の導来圏的定式化を比較できる段階に入りました。
第二に、非分岐の場合から、分岐・野性分岐、放物構造、表面演算子を含む理論への拡張です。物理側では欠陥演算子、数学側ではレベル構造やStokesデータとして現れます。
第三に、量子幾何学的ラングランズです。ツイストのパラメータと結合定数を残すと、通常の幾何学的ラングランズはより大きな量子変形の特殊点として位置づけられます。
第四に、Betti幾何学的ラングランズ、トポロジカル・フクヤ圏、因子化代数、拡張TQFTとの統合です。ここでは「多様体にベクトル空間を割り当てる」段階を超え、点・線・面・境界条件に高次圏を割り当てる考え方が中心になります。
第五に、数論への帰還です。複素幾何側の成果を、有限体上の曲線、局所ラングランズ、さらにFargues–Scholzeの幾何化などを通じて、数論的ラングランズへどう戻すかが大きな課題です。
この文章の骨格は「概説として正しいが、因果関係としては圧縮しすぎている」と評価できます。
より正確な要約は、次のようになります。
> ド・ラームコホモロジーと (Q)-コホモロジーは、ともに二乗ゼロの演算子から不変量を取り出すという共通のホモロジー代数を持つ。しかし、幾何学的ラングランズへ至る決定的な橋は、その形式的類似そのものではなく、平坦接続とHiggs束の非可換Hodge理論、Hitchin系の超ケーラー幾何、ツイストした (N=4) SYM、電磁双対性、ミラー対称性、そしてブレーンおよび線作用素の圏である。
したがって「全部、穴の話」よりも少し正確に言えば、
「自民党の改憲草案で憲法はどう変わる?」というサイトがある。内容はタイトル通り、自民党改憲草案への疑問・反対の意思を呈するサイトである。
このサイトはGoogle検索上で「憲法改正.com」というサイト名で表示されるため、「憲法改正.com」と呼ばれることもあるようだ。
しかし、数日前(2026年5月上旬)から「憲法改正.comと検索したときに、防衛省のサイトにリダイレクトされるので、前述のサイトが乗っ取られたのではないか」という主張がXで広がるようになった。
しかし、この主張は誤りである。実際はkaikensouan.com の方が新しいサイトであり、「憲法改正.com」というWebサイトは従来から防衛省のサイトへ転送される設定になっていた。
また、この転送は政府や防衛省が設定したものではなく、「憲法改正.com」という日本語ドメインの保有者によって行われているものである。
ドメインの記録を見る限り、kaikensouan.comは2021年11月に取得されたものである。運営者は秘匿されている。
https://whois.domaintools.com/kaikensouan.com
DNSの設定を見ると、サイト自体はGitHub Pages上に存在していることが判断できる。
サイト上の文言をGitHubで検索すると、このページを保存したリポジトリがヒットする。
https://github.com/kaikensouan/kaikensouan.github.io
コミット記録から、このサイトはkaikensouanというIDの持ち主が2022年3月に作成したものであることが分かる。ドメインだけ先に取得して、数カ月後にWebサイトを立ち上げることは不自然ではない。
また、kaikensouanはGitHub上にこれ以外のリポジトリがなく、このページのために取得されたアカウントであると考えられる。
このサイト自体はページ内やタイトルで「憲法改正.com」と名乗っていないのだが、Google検索ではそのように表示される。これはメタタグの「og:site_name」で「憲法改正.com」と表記されているからである。
このサイトのドメインでもなく、既に他者によって取得されている"憲法改正.com"をsite_nameにした理由は定かではない。ただ、見た目上は表示されるものではないため見過ごしやすく、暫定的に入力しておいたものを差し替え忘れたのではないかと増田は推測している。
最近は忘れられているかもしれないが、一部のTLDでは日本語が使用できる。
.comもその1つであり、「憲法改正.com」とブラウザのアドレスバーに入力した時に有効なドメイン名としてみなされ、検索クエリではなくURLとしてみなされ、サイトにアクセスできる。
そしてhttps://憲法改正[.]com/ にアクセスすると、HTTPリダイレクトによって防衛省(www.mod.go.jp)に転送される。
この転送は防衛省側のサイトが関与したというものではなく、憲法改正.com 側の設定によって行われている。防衛省は一方的に転送されているだけである。
そして、どうやらkaikensouan.comが開設されるよりも昔、少なくとも2014年末頃から憲法改正.comは存在しており、その時点で防衛省のサイトに転送をかけていたことがWayBack Machineに記録されている。
https://web.archive.org/web/20141218151755/http://憲法改正.com/
ドメイン取得日に至っては2005年である。2005年~2014年の間にどういったサイトが存在していたかは記録がないので不明である。詳しい増田がいたら教えてほしい。
https://whois.domaintools.com/xn--6ku91fj1girb.com
ちなみにWhoisの履歴によれば、このドメインはある個人によって登録されている。防衛省や自民党が保有しているドメインという主張がX上で見られたが、推測やAIのハルシネーションを真に受けたものであり、事実に基づいていない。
Whoisは各種サービスから生データを取得可能であり、こういった場合には1次ソースを確認するべきである。
さらに「核武装[.]net」「憲法改正[.]net」「江戸[.]tokyo」「・[.]com」というドメインが確認できた。
「核武装[.]net」「憲法改正[.]net」は憲法改正.comと同様に防衛省のサイトへ、「江戸[.]tokyo」「・[.]com」は徳川記念財団(https://www.tokugawa.ne.jp/)のサイトへ転送される。
マイクラってJava版と統合版あるけど、統合版の方が金稼ぎのツールになるって理由では優れてるよな
というかJava版はModを使ってもいいけどそれを売るのは禁止ね、でもそのModを使った動画で収益を得るのはいいよ、っていうクリエイターから搾取する前提の構造なのがおかしい
統合版は公式にクリエイターが自分の作った作品で収益を得られる構造があるので、その点だけで圧倒的に優れてると思う
逆に言えばそれ以外の点、ゲーム的な面で言えばJava版が圧倒的 レンダリング処理が古くて非効率的なのも、Vulkan使うようになって改善したし
「魔法少女ノ魔女裁判」公式と誤解されて徐々に広まってる、非公式のこれな。
魔女裁判 人格診断テスト (https://manosaba-test.asachiri.com/ja/)
メインドメインはこれ (https://asachiri.com) で中国語のブログだが、一番目の記事を翻訳したら冒頭はこうなる。
""" 最近、「魔法少女の魔女裁判」のMOD制作に取り組んでいます。スクリプト作成とMOD制作の他に、主な作業は音声収録です。音声収録には、主にオリジナルの音声で学習させたGPT-SoVITSを使用して推論を行っています。 """
つまり
音声付きのmodを開発していて、その音声はゲームからぶっこ抜いたオリジナルの音声で学習させたAIに生成させているってことだよね?
作者はこの人。診断はサブドメインだが他人が運用している様子もない。
https://x.com/Asa_Chiri/status/2045143478099755041
なお、まのさばは二次創作歓迎だが、ぶっこ抜きは禁止している。
「魔法少女ノ魔女裁判」配信・二次創作ガイドライン (https://manosaba.com/guidelines)
"""ゲーム内の元データ(画像・音声・テキスト等)をデータ解析などにより抽出し、再利用・再配布する行為は禁止します。"""
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/61935892.html
そもそも論としてこの手のまとめサイトは誹謗中傷のコメントを匿名掲示板から拾ってきて選んで載せてるんだから、あきらかに作り手の意思でやってるんだよね。「俺はただ拾ってきただけだから」なんてのは通用しない
↑トップ人気コメのこの主語の大きさでこの二つを括られるのはちょっと違和感あったので、書き残しておく
ちなみに筆者は新生ver2.1ぐらいからプレイして、暁月(ver6)まではリアルタイムでプレイ、黄金(最新のver7)で幽霊化(課金は継続)したプレイヤーです。
両サイトは暁月まではほぼ日課で見てて、黄金からはたまに情勢を知るために覗いてた感じ。
あとネトゲ速報っていうのが自分の中で馴染んでないので旧名のFF14速報と書きます。
この二つのサイト、FF14まとめサイトとしては老舗で自分がプレイし始めたころの前後にはもうあった記憶がある。
当初は馬鳥のほうが人気でFF14速報は2~3番手、ほかにはえふまととかがあったかな?
なので、当時はとりあえず最新の攻略の記事みたい、ユーザーのリアルな反応みたい、コメントしたいとかであればまず馬鳥だったと思う。あとはまぁ5chスレとか。
この頃は正直馬鳥含め、どのまとめサイトもそんなにお行儀良い感じではなかった。(まぁ、MMOのコミュニテイなんて煽り上等な部分もあるからね)
ただ年月経て、ネトゲ特有の色々な騒動・諍い(バトル&ジョブバランス・チート・MOD・ツール・レイドレース諸々)を重ねた結果、
一時期から公式が明確に「スタッフを攻撃するような言動は避けてほしい」という声明をPLL(公式放送)などで出すようになった。
この辺りから、馬鳥速報とFF14速報のあり方が変わっていったと思う。
まず馬鳥はコメントのモデレートが厳しくなった。それまではよくみられたネトゲコミュニティや5chノリで書かれた中傷に近いコメントがよく削除されるようになった。
FF14速報もやってないわけではなかったが、クリティカルにやばいやつだけは消されるぐらいの温度感で、どぎつい罵り・煽り合いは引き続きよくある感じであった。
記事の取り上げ方も違いが出始めて、FF14速報のほうは良くも悪くも運営忖度なく速報性と話題性を重視して炎上・スキャンダルネタもどんどん上げていたのに対して
馬鳥の方は運営側目線だとセンシティブにならざる得ないトピックの場合、とりあげない・状況をみて上げるといった姿勢が見て取れたと思う。
なので、時には馬鳥は運営に忖度してるとか言論統制とか言われたりするのをみることもあった。
(一応補足すると、馬鳥がじゃあそこまで清廉だったかというとそうでもなく、ジョブバランスなどでコメントバトルが起きるなどは普通にあった)
結果どうなったかというと馬鳥から徐々に人が離れてFF14速報のほうが盛り上がるようになっていった。
皮肉な話だが、やはりMMOにおいてバランス談義だったりレイドレースにおけるチート&ツールスキャンダルだったり、忌憚なくコメントできる場としてFF14速報の方に分があったということかと思う。
コメント100を超えることが珍しくなかった馬鳥で10~30程度しかつかなくなることが多くなった代わりに、FF14速報の方は煽り合い上等でコメント欄がどんどん盛り上がるようになっていった。
特に、黄金になってゲーム自体のユーザー評価が落ちてからは、スタッフへの揶揄ときには暴言も厭わない状況が続いてたと思う。
で、最終的にFF14速報改めネトゲ速報がスクエニから訴えられて<イマココ、ってわけなのだけれど。
今回の馬鳥閉鎖の管理人コメントにも理由の一つとして以下のようにある。
さらにまとめサイト「ネトゲ速報」が閉鎖されあちらのユーザーがこちらに来ているのかコメントの対応・削除などが非常に大変になりました。
長年両方見てきたものとしては「まぁ、そうでしょうね」と言わざるを得ない。
サイトから人がいなくなるわ、治安悪い人種が戻ってくるわ、さらにゲーム自体の評判も芳しくないわでそりゃ運営モチベも続かんであろうというのは想像に難くない。
ただ、残念に思うのは馬鳥のほうは、基本的に治安良くないまとめサイトではあるが、その範疇でここ数年それなりに運営の方針に沿った姿勢をみせていたにも関わらず、この結果に至ったことだ。
それを見続けてきたものとしては、やっぱり「まとめサイトだから」でこの二つを一括りにされてしまうと、どうにも座りが悪いのでこうして文を残すことにしたわけである。
新パッチが当たるたびに、装備の写真を上げてくれたり(ミラプリ勢としては重要)、攻略動画のリンクまとめてくれたり、ほんと助かってたよ。
漆黒〜暁月の最盛期すごかったよな。人気キャラ投票とかやって、コメント付きで記事あげてくれたりしてたよな。メインシナリオ考察まとめとかもよかったよ。
楽しめてる奴はそのまま楽しんでりゃいいだろ。