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はてなキーワード: piとは

2026-08-07

dorawii@新刊発売(予定)

span class="tex" data-tex-display="inline" data-tex="\int_0^\infty e^{-x^2} dx = \frac{\sqrt{\pi}}{2}"></span

確認画面ではちゃんと表示されるのに投稿ボタン押しても投稿されないのどうすればええねん。



dorawiiより


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https://anond.hatelabo.jp/20260807204651#
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eUqnrQ5C4F3AhSb7XTpoEi7p2X4G0Q0=
=t5bd
-----END PGP SIGNATURE-----

anond:20260807153923

この議論は、Kapustin–Wittenの構想を一般向けに描く文章としてはかなりよくできています特に

平坦接続・Higgs束・Hitchinモジュライ

4次元 (N=4) SYMの位相ツイスト

S双対性ミラー対称性

幾何学ラングランズ対応

という中心的な経路は妥当です。Kapustin–Witten論文も、ツイストした (N=4) SYMをリーマン面上でコンパクト化し、ミラー対称性・ブレーン・線作用素から幾何学ラングランズを説明することを主題にしています。[Kapustin–Witten原論文](https://arxiv.org/abs/hep-th/0604151)

ただし、文章説得力を高めるために意図的に異なる水準の概念を一直線につないでおり、そのためいくつか重要な飛躍があります

## 1.最大の問題は「(d^2=0) と (Q^2=0)」を主たる接続原理にしていること

[

H_{\mathrm{dR}}=\ker d/\operatorname{im}d,\qquad

H_Q=\ker Q/\operatorname{im}Q

]

が同じホモロジー代数の形を持つこと自体は正しいです。超対称量子力学標準的模型では、状態空間を (\Omega^\bullet(M))、超電荷を (d) や (d^\dagger) として実現でき、零エネルギー状態調和形式、したがってド・ラームコホモロジー対応します。

しかし、ここから

> ド・ラームコホモロジー → TQFT → 幾何学ラングランズ

という直接的な系譜が出るわけではありません。

(d^2=0) は微分複体一般構造であり、BRST演算子、導来関手、層コホモロジー、Chevalley–Eilenberg複体など、きわめて広い場所に現れます。したがって「二乗ゼロから両者が深く結びつく」というだけでは弱い。Kapustin–Wittenを本当に支えているのは、形式的な類似よりも、

BRST/超電荷コホモロジーによる位相セクター抽出

ゲージ場のモジュライ問題

Hitchin系の超ケーラー幾何

電磁双対性による線作用素の交換

2次元シグマ模型ミラー対称性

という、はるかに具体的な構造です。

したがってド・ラームコホモロジーは「入口としての模型」ではありますが、幾何学ラングランズを生む主要因とは言いにくいでしょう。

## 2.「ド・ラームコホモロジー」と「de Rhamモジュライ」が混同されやす

前半の

[

H_{\mathrm{dR}}^k(M)

]

は、微分形式の複体から得られる通常のド・ラームコホモロジーです。

一方、

[

\mathcal M_{\mathrm{dR}}(G,C)

]

は、平坦な (G)-接続パラメータ化するモジュライ空間スタックです。この二つは関係しますが、同じ対象ではありません。後者は「ド・ラーム的」という名称を持つ非可換なモジュライ問題であり、単に通常のド・ラームコホモロジー一般化したもの、とだけ説明すると構造を見失います

より正確には、

[

\text{微分形式コホモロジー}

\quad\longrightarrow\quad

\text{平坦ベクトル束局所系の理論}

\quad\longrightarrow\quad

\text{非可換モジュライ問題}

]

という段階があります接続 (\nabla) に対する (\nabla^2=0) から、係数付きド・ラーム複体

[

(E\otimes\Omega_C^\bullet,\nabla)

]

が作られることを明示した方が、両者の関係は正確になります

## 3.非可換Hodge対応は単純な「同じものの別座標」ではない

文章では

[

\mathcal M_B\leftrightarrow\mathcal M_{\mathrm{dR}}

\leftrightarrow\mathcal M_{\mathrm{Dol}}

]

を「同じ幾何学を別の座標系から見ている」としています直観としては優れていますが、数学的には注意が必要です。

Betti側とde Rham側はリーマンヒルベルト対応で結ばれる。

Dolbeault側とde Rham側は、調和計量を介した非可換Hodge対応で結ばれる。

対応には半単純性、還元性、多重安定性などの条件が必要になる。

Dolbeault側とde Rham側は一般代数多様体として同型なのではなく、実解析的・微分幾何学的に対応する。

それぞれの自然な複素構造代数構造は異なる。

まり、同じ台集合に名前を付け替えただけではありません。むしろ「同じ滑らかな超ケーラー空間が、異なる複素構造のもとで著しく異なる代数幾何を示す」点こそ重要です。

## 4.Atiyah–Segal型TQFTと「位相的にツイストした場の理論」は同一ではない

Atiyah型TQFTは、概略

[

Z:\mathrm{Bord}_n\to\mathrm{Vect}

]

という関手です。[Atiyah原論文](https://www.numdam.org/item/10.1007/BF02698547.pdf)

しかし、Kapustin–Witten理論のようなゲージ理論を、そのままこの公理を厳密に満たす有限次元TQFTとみなすの危険です。

位相ツイストは、まず局所演算子・相関関数などの (Q)-コホモロジーを計量非依存します。それだけで自動的に、

すべての多様体に有限次元状態空間を割り当てる

切断・貼合せを厳密に満たす

アノマリー存在しない

コンパクトなモジュライに伴う発散が制御される

というAtiyah–Segal型の完全なTQFTが構成されるわけではありません。

したがって「(Q^2=0) なので理論はTQFTになる」よりも、

> (Q)-コホモロジー制限した位相セクターが得られ、適切な条件・境界条件アノマリー処理のもとでTQFT的構造を示す

と述べる方が正確です。

## 5.S双対性位置けが断定的すぎる

文章では「この理論にはS双対性があり」としていますが、物理学的には強く支持された双対性である一方、一般4次元量子場理論として数学的に完全構成証明された定理ではありません。

また、変換されるのは単純に

[

G\leftrightarrow{}^LG

]

だけではありません。複素結合定数

[

\tau=\frac{\theta}{2\pi}+\frac{4\pi i}{g^2}

]

が (SL_2(\mathbb Z)) により変換され、位相ツイストパラメータも変換されます。ゲージ群の大域形、中心、離散的θ角、線作用素の許容格子も重要です。

したがって、Langlands双対群が「そのまま出てくる」という驚きは本物ですが、単なる結合定数の反転以上の精密な対応です。

## 6.幾何学ラングランズを「点ごとの対応」に縮約している

初歩的には、

[

{}^LG\text{-局所系 }E

\quad\longmapsto\quad

\text{Hecke固有}D\text{-加群}

]

という説明で構いません。しかし、これを一対一対応と受け取ると不正確です。

現代的な中心命題は、おおむね

[

D\text{-mod}(\operatorname{Bun}*G)

\simeq

\operatorname{IndCoh}*{\mathrm{Nilp}}

(\operatorname{LocSys}_{{}^LG})

]

という圏全体の同値です。右辺には導来スタック、特異台、nilpotent singular supportといった構造必要で、単一局所から単一の固有層を取り出す図式だけでは、可約局所系や特異点を扱えません。

2024年以降公表された一連の研究は、この「非分岐圏論的」幾何学ラングランズ予想の証明を与えるものです。[証明プロジェクト公式ページ](https://people.mpim-bonn.mpg.de/gaitsgde/GLC/)、[Gaitsgory–Raskin第1論文](https://arxiv.org/abs/2405.03599)

これはKapustin–Wittenの物理説明否定するのではなく、むしろ古典的な「固有層の対応」よりも、導来圏・スタック境界条件を含む広い構造本体だったことを明確にしています

## 7.「古典的ラングランズ」まで説明したように読める

Kapustin–Wittenが直接扱うのは主として複素曲線上の幾何学ラングランズです。数体上のガロア表現と保型表現を結ぶ古典的・数論的ラングランズ予想が、4次元ゲージ理論によってそのまま導かれたわけではありません。

幾何学ラングランズと数論的ラングランズの間には、

有限体上の曲線

フロベニウスと跡関数

層–関数対応

エタール層

算術的基本群

などを介する別の橋が必要です。本文は「古典的ラングランズ」と「複素曲線上の幾何学ラングランズ」を冒頭で区別していますが、結末では再び一つに溶かしてしまっています

## 8.「全部、穴の話」では何が抜け落ちるか

最後冗談一般向け文章として有効ですが、実際には「穴」だけではほとんど説明できません。

中心にあるのはむしろ

対称性とその双対

局所系のモノドロミー

モジュライ空間の特異性

圏と作用素

境界条件・欠陥・ブレーン

可換化可能積分

異なる量子化同値

です。

「穴」はBetti的な入口にすぎず、幾何学ラングランズの本体は、対象の集合ではなく「対象の圏と、その上に作用する演算子対応」にあります

## 今後の展望

この議論は、次の方向へ伸ばすと現代的な見取り図になります

第一に、古典的な「局所系対固有層」から、導来圏・モジュライスタック・特異台を含む圏論ラングランズへ進むことです。近年の証明によって、Kapustin–Wittenのブレーンの圏という発想と、数学側の導来圏的定式化を比較できる段階に入りました。

第二に、非分岐場合から分岐・野性分岐、放物構造、表面演算子を含む理論への拡張です。物理側では欠陥演算子数学側ではレベル構造やStokesデータとして現れます

第三に、量子幾何学ラングランズです。ツイストパラメータと結合定数を残すと、通常の幾何学ラングランズはより大きな量子変形の特殊点として位置づけられます

第四に、Betti幾何学ラングランズ、トポロジカル・フクヤ圏、因子化代数拡張TQFTとの統合です。ここでは「多様体ベクトル空間を割り当てる」段階を超え、点・線・面・境界条件に高次圏を割り当てる考え方が中心になります

第五に、数論への帰還です。複素幾何側の成果を、有限体上の曲線、局所ラングランズ、さらにFargues–Scholzeの幾何化などを通じて、数論的ラングランズへどう戻すかが大きな課題です。

## 総合評価

この文章の骨格は「概説として正しいが、因果関係としては圧縮しすぎている」と評価できます

より正確な要約は、次のようになります

> ド・ラームコホモロジーと (Q)-コホモロジーは、ともに二乗ゼロ演算子から不変量を取り出すという共通ホモロジー代数を持つ。しかし、幾何学ラングランズへ至る決定的な橋は、その形式類似のものではなく、平坦接続とHiggs束の非可換Hodge理論、Hitchin系の超ケーラー幾何ツイストした (N=4) SYM、電磁双対性ミラー対称性、そしてブレーンおよび線作用素の圏である

したがって「全部、穴の話」よりも少し正確に言えば、

> 全部、異なる仕方で記述された対称性輸送作用素を、同じ圏論構造として読み替える話

です。こちらの方が、この議論問題点を避けながら、なお十分に美しい結論だと思います

2026-07-16

貯蓄、運用、取り崩し

資産運用しながら取り崩す計画検討する。長いと思ったら最後だけ読めばいい。

市場モデル

現代ポートフォリオ理論における接点ポートフォリオ念頭に、市場には単一リスク資産[tex:P_t]と無リスク資産[tex:Q_t]があり、[tex:P_t]は最も基礎的なモデルである幾何ブラウン運動に従うと考える。すなわち、[tex:P_t]は期待収益[tex:\mu]標準偏差[tex:\sigma]、標準Wiener過程[tex:W_t]を使った確率微分方程式

[tex:\frac{\mathrm{d}P_t}{P_t} = \mu\mathrm{d}t + \sigma\mathrm{d}W_t]

に従うと仮定する。これを解くと

[tex:P_t = P_0 \exp\left(\left(\mu-\frac{\sigma^2}{2}\right)t + \sigma W_t\right)]

が得られる。[tex:Q_t]は無リスク金利[tex:r_0]を使い、

[tex:\frac{\mathrm{d}Q_t}{Q_t} = r_0\mathrm{d}t]

に従い、[tex:Q_t = Q_0e^{r_0t}]という形をしている。

ポートフォリオ構成

[tex:P_t][tex:Q_t]適当比率保有して引き受けるリスク量を調節することを考える。保有[tex:w^P_t, w^Q_t]を使い、ポートフォリオ[tex:X_t]

[tex:X_t = w^P_t P_t + w^Q_t Q_t]

構成し、保有する[tex:P_t, Q_t]時価比率一定[tex:\lambda]になるようにリバランスするとすると、

[tex:\begin{align*}&w^P_t P_t = \lambda X_t\\&w^Q_t Q_t = (1-\lambda)X_t\end{align*}]

を課すことになる。また、追加の資金投入なしにリバランスすることを考えるとself-financing条件

[tex:\mathrm{d}X_t = w^P_t\mathrm{d}P_t + w^Q_t \mathrm{d}Q_t]

必要となる。ここから

[tex:\frac{\mathrm{d}X_t}{X_t} = \lambda\frac{\mathrm{d}P_t}{P_t} + (1-\lambda)\frac{\mathrm{d}P_t}{Q_t} = (\lambda\mu+(1-\lambda)r_0)\mathrm{d}t + \lambda\sigma\mathrm{d}W_t]

が得られる。つまり[tex:X_t]は期待収益[tex:\lambda(\mu-r_0)+r_0]標準偏差[tex:\lambda\sigma]幾何ブラウン運動になっている。

引き受けるリスク量を[tex:\widetilde{\sigma} = \lambda\sigma]と置き、Sharpe Ratio[tex:S = \frac{\mu-r_0}{\sigma}]を使えば、期待収益率は[tex:r_0 + S\widetilde{\sigma}]と書ける。

これで引き受けるリスク量を調節バルブにして、Sharpe Ratioを変えない範囲リスクとリターンのバランスを取ることができる。

正規化

運用でも取り崩しでも、額面金額ではなくインフレ考慮した値を扱いたい。

非常に大雑把には無リスク金利インフレ率は同程度*0であり、無リスク資産で全ての額面を割ってやり、無リスク資産との比率を見ることにすればインフレの影響は自動的に組み入れられると考える。

[tex:\widetilde{X}_t = \frac{X_t}{Q_t}]

と置けば、

[tex:\begin{align*}&\mathrm{d}(Q_t\widetilde{X}_t) = r_0Q_t\widetilde{X}_t\mathrm{d}t + Q_t\mathrm{d}\widetilde{X}_t = \mathrm{d}X_t\\&\frac{\mathrm{d}\widetilde{X}_t}{\widetilde{X}_t}=\frac{\mathrm{d}X_t}{X_t}-r_0\mathrm{d}t=S\widetilde{\sigma}\mathrm{d}t + \widetilde{\sigma}\mathrm{d}W_t\end{align*}]

となり、正規化後の[tex:\widetilde{X}_t]は期待収益[tex:S\widetilde{\sigma}]標準偏差[tex:\widetilde{\sigma}]幾何ブラウン運動に従う確率過程になっている。

確定利回り資産の取り崩し

リスク資産の取り崩しを考える前に、確定利回り[tex:r]運用できている資産[tex:R_t]を期間[tex:T]だけかけて、等速[tex:c]で全て取り崩すことを考える。

[tex:R_t]が従うべき微分方程式

[tex:\mathrm{d}R_t = rR_t\mathrm{d}t - c\mathrm{d}t,\quad R_T = 0]

であり、これを解くと

[tex:\begin{align*}&\mathrm{d}(e^{-rt}R_t) = -ce^{-rt}\mathrm{d}t\\&e^{-rT}R_T - e^{-rt}R_t = \frac{c}{r}\left(e^{-rT}-e^{-rt}\right)\\&c = \frac{rR_t}{1-e^{-r(T-t)}} = \frac{rR_0}{1-e^{-rT}}\\&R_t = R_0\frac{1-e^{-r(T-t)}}{1-e^{-rT}}\\\end{align*}]

という形で、選ぶべき取り崩し速度[tex:c]が得られる。

ポートフォリオの取り崩し

次に、リスク資産を含むポートフォリオを同様に期間[tex:T]だけかけて全て取り崩すことを考える。取り崩し量[tex:\widetilde{C}_t]は前項と同じ形にとり[tex:\widetilde{X}]と同じ構成ポートフォリオに取り崩し項を加えたもの[tex:\widetilde{Y}_t]とすると、[tex:\widetilde{Y}_t]の従うべき確率微分方程式

[tex:\begin{align*}&\widetilde{C}_t = \frac{r\widetilde{Y}_t}{1-e^{-r(T-t)}}\\&\frac{\mathrm{d}\widetilde{Y}_t}{\widetilde{Y}_t}=S\widetilde{\sigma}\mathrm{d}t + \widetilde{\sigma}\mathrm{d}W_t - \frac{\widetilde{C}_t}{\widetilde{Y}_t}\mathrm{d}t\end{align*}]

であり、これを解けば

[tex:\begin{align*}&\frac{\mathrm{d}\widetilde{Y}_t}{\widetilde{Y}_t}=S\widetilde{\sigma}\mathrm{d}t + \widetilde{\sigma}\mathrm{d}W_t - \frac{r}{1-e^{-r(T-t)}}\mathrm{d}t\\&\mathrm{d}\log\widetilde{Y}_t = \left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}- \frac{r}{1-e^{-r(T-t)}}\right)\mathrm{d}t + \widetilde{\sigma}\mathrm{d}W_t\\&\log\widetilde{Y}_t = \widetilde{Y}_0 + \left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}\right)t + \log\frac{e^{-rt}-e^{-rT}}{1-e^{-rT}} + \widetilde{\sigma}W_t\\&\widetilde{Y}_t = \widetilde{Y}_0 \frac{1-e^{-r(T-t)}}{1-e^{-rT}} \exp\left(\left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}-r\right)t+\widetilde{\sigma}W_t\right)\\&\widetilde{C}_t = \frac{r\widetilde{Y}_0}{1-e^{-rT}} \exp\left(\left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}-r\right)t+\widetilde{\sigma}W_t\right) = \widetilde{C}_0 \exp\left(\left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}-r\right)t+\widetilde{\sigma}W_t\right)\\\end{align*}]

が得られる。正規化していたものを元に戻せば、この戦略での資産額の推移と取り崩し額は

[tex:\begin{align*}&Y_t = Y_0 \frac{1-e^{-r(T-t)}}{1-e^{-rT}} \exp\left(\left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}-r+r_0\right)t+\widetilde{\sigma}W_t\right)\\&C_t = C_0 \exp\left(\left(S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}-r+r_0\right)t+\widetilde{\sigma}W_t\right)\\\end{align*}]

となる。[tex:r]は取り崩し速度の調節に使えるパラメであるが、[tex:r=S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}]ととり、引き受けたリスクによる超過収益分を取り崩すように設定するのが自然で、代入すれば

[tex:\begin{align*}&Y_t = Y_0 \frac{1-e^{-r(T-t)}}{1-e^{-rT}} e^{r_0t+\widetilde{\sigma}W_t}\\&C_t = C_0 e^{r_0t+\widetilde{\sigma}W_t}\\\end{align*}]

が得られる。

失敗確率

取り崩し額の下限[tex:I_0]適当に決めて、取り崩し額が期間中ずっと[tex:I_t=I_0e^{r_0t}]以上になることを取り崩し成功、一度でも下回ったら失敗とみなすことにする。

[tex:r=S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2}]ととった場合にはブラウン運動の反射原理を使って簡単計算でき、正規分布の累積密度関数

[tex:\Phi(x)=\frac{1}{\sqrt{2\pi}}\int_{-\infty}^{x}e^{-\frac{u^2}{2}}\mathrm{d}u]

を使い、取り崩しの失敗確率

[tex:\begin{align*}&P\left[\min_{0\le t \le T}\frac{C_t}{I_t} \lt 1\right]\\&=P\left[\min_{0\le t \le T}\widetilde{\sigma}W_t \lt -\log\frac{C_0}{I_0}\right]\\&=2\Phi\left(-\frac{1}{\widetilde{\sigma}\sqrt{T}}\log\frac{C_0}{I_0}\right)\end{align*}]

と書ける。(一般[tex:r]場合もやや煩雑ながら計算はできる。)

計算

これをふまえて、具体的な値を入れてみる。初期資産[tex:Y_0=\text{1億円}]、取り崩し期間[tex:T=\text{60年}]*1運用資産Sharpe Ratio [tex:S=0.7]*2、許容する年間資産変動の標準偏差[tex:\widetilde{\sigma}=\text{10%}]と設定すると、実効取り崩し率[tex:r]、初期取り崩し額[tex:C_0]

[tex:\begin{align*}&r=S\widetilde{\sigma} -\frac{\widetilde{\sigma}^2}{2} = \text{6.5%}\\&C_0=\frac{rY_0}{1-e^{-rT}}=\text{663万円}\end{align*}]

であり、取り崩しの下限値を[tex:I_0=\text{300万円}]くらいにとると、失敗確率

[tex:2\Phi\left(-\frac{1}{\widetilde{\sigma}\sqrt{T}}\log\frac{C_0}{I_0}\right) = \text{30.6%}]

ほどとなる。

まり、今回の設定のもとでは資産1億円を60年かけて運用しつつ物価スライドしながら取り崩す*3とき中央値が過剰に目減りしないくらいの取り崩しをするなら年額663万円ほど取り崩せるが、30%ほどの確率で取り崩し額は300万円以下まで下がるタイミングがある。

雑感

この設定のもとでは資産1億円でのFIREはやや厳しい。許容リスクを増やしたり、運用成績の想定を楽観的にしたり、好調時に資金プールしておいたりなど、調節できる部分は多いが、根本的なとこで初期資産が足りていないように思う。

リスク資産のみの運用で下限値の取り崩しを継続しようとする場合は300万×60年=1.8億円必要で、初期資産がそれに届いていない場合は、運用益で下限値分までカバーすることになる。

FIREに臨むにあたり、残りの人生必要生活費総額の下限値分くらいの資金を用意し、運用益はあくまで+αのものとするくらいが健全なのではないか

本稿とは設定も戦略も異なるが、有名なトリニティスタディ場合、初期資産の4%を定額取り崩しをし、30年運用する想定で研究していたが、そもそも4%での取り崩しなら25年はもつのであり、初期資産運用期間の大部分をカバーできる状態になっていることも書き添えておく。

数値を変えて計算してみたい人向けにスプレッドシートに式を書いて置いておく。使うとき編集権限のリクエストなどはせず、自分のところに[ファイル] → [コピー作成]してから編集してほしい: 計算表


*0: 日本では例外的に長期に渡って無リスク金利インフレ率より低いが、他の多くの社会では政策金利を通してインフレ率と同程度以上に誘導されている。

*1: 40歳時にFIREし、最長で100歳まで生きる想定。

*2: やや厳しめな値。近年の好調市場でならもう少し大きな値になるが、長期にはこのくらいだと想定する。

*3: 取り崩し期間終了時に残りの資産がちょうど0になるように、「全て」取り崩す想定。

2026-06-14

掛け算は順番を変えても同じという割には

[tex:\pi r^2]

[tex:r^2\pi]

とは書かない。

2026-05-28

TeX記法テスト

はてな匿名ダイアリー記法に関する不具合修正しました - はてラボ 開発者ブログ

https://labo.hatenastaff.com/entry/2026/05/28/155652

わぁい

[tex: \frac{1}{\pi} = \frac{2\sqrt{2}}{9801} \sum_{k=0}^{\infty} \frac{ (4k)! (1103 + 26390k) }{ (k!)^4 396^{4k} } ]

2026-04-29

anond:20260429125206

時間内に研究できない(成果をあげられない)人はPIとして無用ということだよね笑

2026-04-23

anond:20260423093750

PIの指示で女子学生がって事件、むかしあったじゃん

2026-04-01

企業研究者が大量に教授ポストに就くこの時代ポスドクはどうなる

企業研究者大学PIポストへ続々登用される現状はポスドククライシスと呼んでもいいのではないか

私はAI系の任期制職(以下簡単のためにポスドクと書く)で働いて3年目であり、年間600万円ほどで主に研究室プロジェクト従事している。

業務割合PIプロジェクト仕事研究):その他仕事自分研究=5:2:3くらいであり、将来のアカデミアのポストのため非常勤講師もしてきた。



この春、何人かの企業研究者の方の大学への准教授教授職の就任が同時に観測された。

もちろん、各々の方は業績的にも学術活動的にも素晴らしいし、それに異論はないのだが、あまりにもこのような現象自分のようなポスドクにとって報われないと思っている。

ご存知の通り、情報系、特にAIアカデミアと産業界賃金格差が凄まじい(軽く2倍はあると思う)。なので、アカデミアではポスドク不足が嘆かれて久しいのだが、その中でも自分のようなアカデミアに残って研究がしたい少数の人が、長年労働力になって下支えしてきた。

事実自分博士の同期で卒業後もアカデミアに残った人は一人もいない、前後を見てもほぼいない。

同期や後輩が自分より圧倒的に良い給料をもらって資産形成しているのを横目に、歯を食いしばって将来のために耐えているのが今のAIポスドク立場だと思う。



それがどうだろう。非常勤講師時間を割き、企業研究費と比較したら雀の涙のような額の科研費若手で研究を行い、貧弱な計算リソースでできる研究テーマを絞り出し、小さい研究グループや貧弱な組織力、バックオフィス機能の不足によって生じる不可解なほどの量の事務作業。。。そんな私たちより圧倒的に良い待遇生活研究して業績を出してきた(僻みが多分に含まれるが)企業研究者が私たちの頭を飛び越して大学PIに就いてしまう。。。

こんな現状で卒業アカデミアを選ぶAI系の博士がいるだろうか<いやいない>。実際、私はもうアカデミアを見限ったし、民間への転職活動を始めている。将来いい感じに業績が積み上がったらぼちぼちJrecinを眺めてPI職へ応募するつもりだ。

この傾向は今後どんどん加速するだろうが、そうなったら研究室運営の泥臭いところを担うのは一体誰なのか?



業績などをフラット考慮すると優秀な企業人が今の時代上に来るのも分かるし、AI研究は今や産業界リードしていることを考慮すると、アカデミアー企業間の人材流動性重要だと思うのだが、何か救済がないとしんどいですよ

2026-03-25

#191 投票に行かない人と付き合える?〜もっと知りたい政治のこと〜 • 上坂あゆ美の「私より先に丁寧に暮らすな」

https://open.spotify.com/episode/0bnNDPPf1JBxRguaE8w72o?si=1hYeGpmkTkyepZhT7UOBQg&pi=6Rqp_vLmRB6Uc&t=9

2026-02-23

暗記日記というものがあり、間違ってそうだが誰も指摘されずに公開されていた

単位変換

光速 = 299792458m/s =9.46 x 10e15 m/year

ご飯 100g = コロッケ小=パン1枚 = 150kcal

チョコ付きドーナッツ = 500kcal

銀1匁 = 70文

1文は江戸時代30円の価値、最終レート.001円

天保通宝最終レート.008円

1里 =3927.2727m = 36丁

1丁= 109.0909m = 360尺 =60間

1間 = 1.81818m = 6尺

1尺 = .30303m = 10

1寸 = .030303m

1斗 = 18L = 10

1升= 1.8L = 10

1合 = .18L

1m = 39.37inch = 3.2808feet = .00062137119miles

1inch = .0254m

1feet = .3048m = 12inch

1yard = .9144m = 3feet

1mile = 1609.344m = 1760yard

1hectare = 2.47105acre = 10,000m2 = 1町歩

1acre = 4046.86m2

東京ドーム面積 = 4.6755ha = 122 x 122m x 3.14

1L = 1,000cm3 = .2642 US gallon = .22 UK gallon = 1kg(water) = 2.20462pounds

US gallon = 3.785L

UK gallon = 4.5L

1pound = 453.5929g

ling yi er san si wu liu qi ba jiu shi bai qian wan

Mathematics

lim h->0 (1+h)1/h = e = 2.7182818284 = 1.64872127 x 1.64872127

ln2 = .69314718

ln 3 = 1.09861228866

ln 4 = 1.38629 = 2 ln2

1/e = (e)-1 = .3678794411

(e)2 = 7.38905609

pi/ 2 = 1.57079

2 = 1.259921 x 1.259921 x 1.259921 = 1.414213562 x 1.414213562

3 = 1.44224957 x 1.44224757 x 1.44224957 = 1.7320508 x 1.7320508

4 = 1.5874010519 x 1.5874010519 x 1.5874010519

5 = 1.7099759x 1.7099759 x 1.7099759 = 2.2360679 x 2.236079

7 = 2.645751311 x 2.645751311

11 = 3.31662479 x 3.31662479 ← 修正: 旧「3.1662479 x 3.31662479」

13 = 3.6055512751 x 3.605551275

17 = 4.1231056 x 4.1231056

golden ratio = 1 : 1.6180339 = (1 + (5)1/2) / 2

内分 x = (na + mb)/(m + n)

外分 x = (-na + mb)/(m - n)

1 + tan2 x = 1 / cos2 x

sphere volume = 4/3 pi r3, surface area = 4 pi r 2

cone volume = 1/3 pi r2 H, surface area = pi r (r + L) = pi r2 + pi r L

日本の川長い順

信濃川367

利根川322

石狩川268

天塩川256

北上川249

阿武隈川239

最上川229

木曽川229

深田久弥選日百名山

富士山3776

北岳3193

3奥穗高岳3190

間ノ岳3190

槍ヶ岳3180

悪沢岳3141

赤石岳3120

御嶽山3067 ← 修正: 旧「御岳山

塩見岳3052

10仙丈ヶ岳3033

11乗鞍岳3026

12立山3015

13聖岳3013

14剱岳2999

15水晶岳2986

16甲斐駒ヶ岳2967

17木曽駒ヶ岳2956

18白馬岳2932

19薬師岳2926

20鷲羽岳2924

21赤岳2899

22笠ヶ岳2897

23鹿島槍ヶ岳2889

24空木岳2864

25常念岳2857

26黒部五郎岳2840

26鳳凰山2840

28五竜岳2814

29白山2702

30金峰山2599

31光岳2591

32日光白根山2578

33浅間山2568

34蓼科山2530

35男体山2486

36甲武信ヶ岳2475

37火打山2462

38焼岳2455

39妙高山2454

40燧ヶ岳2356

41四阿山2354

42高妻山2353

43大雪山2291

44鳥海山2236

45瑞牆山2230

46至仏山2228

47恵那山2191

48草津白根山2171

49武尊山2158

50苗場山2145

51皇海山2144

52トムラウシ2141

52平ヶ岳2141

54会津駒ケ岳2133

55飯豊山2105

56十勝岳2077

57大菩薩嶺2057

58幌尻岳2052

東海道五十三次

日本橋2里

品川2里半

川崎2里半

神奈川1里9丁

保土ヶ谷2里9丁

戸塚1里30丁

藤沢3里半

平塚27丁

大磯4里

小田原4里8丁

10箱根3里28丁

11三島1里半

12沼津1里半

13原3里6丁

14吉原2里30丁

15蒲原1里

16由比2里12丁

17興津1里3丁

18江尻2里29丁

19府中1里半

20丸子1里29丁

21岡部1里29丁

22藤枝2里8丁

23島田1里

24金谷1里24丁

25日坂1里19丁

26掛川2里16丁

27袋井1里半

28見附4里7丁

29浜松2里30丁

30舞阪1里

31新居1里24丁

32白須賀2里16丁

33二川1里20丁

34吉田2里22丁

35御油16丁

36赤坂2里9丁

37藤川1里25丁

38岡崎3里30丁

39池鯉鮒2里30丁

40鳴海1里半

41宮7里

42桑名3里8丁

43四日市2里27丁

44石薬師27丁

45庄野2里

46亀山1里半

47関1里24丁

48坂下2里半

49土山2里25丁

50水口3里12丁

51石部2里25丁

52草津3里24丁

53大津3里

54三条大橋

元号

北朝

1362 173貞治7

1368 174応安8

1375 175永和5

1379 176康暦3

1381 177永徳4

1384 178至徳4

1387 179嘉慶3

1389 180康応2

1390 181明徳5

南北統一

1394 182応永35

1428 183正長2

1429 184永享13

1441 185嘉吉4

1444 186文安6

1449 187宝徳4

1452 188享徳4

1455 189康正3

1457 190長禄4(5)

1461 191寛正7(6)

1466 192文正2

1467 193応仁3

1469 194文明19

1487 195長享3

1489 196延徳4

1492 197明応10

1501 198文亀4

1504 199永正18

1521 200大永8

1528 201享禄5

1532 202天文24

1555 203弘治4

1558 204永禄13

1570 205元亀4

1573 206天正20(21)

1593 207文禄5(4)

1596 208慶長20

1615 209元和10

1624 210寛永21(22)

1645 211正保5(4)

1648 212慶安5

1652 213承応4

1655 214明暦4

1658 215万治4

1661 216寛文13

1673 217延宝9

1681 218天和4

1684 219貞享5

1688 220元禄17

1704 221宝永8

1711 222正徳6

1716 223享保21

1736 224元文6

1741 225寛保4

1744 226延享5

1748 227寛延4

1751 228宝暦14

1764 229明和9

1772 230安永10

1781 231天明9

1789 232寛政13

1801 233享和4

1804 234文化15

1818 235文政13(14)

1831 236天明15

1845 237弘化5(4)

1848 238嘉永7(8)

1855 239安政7(6)

1860 240万延2

1861 241文久4

1864 242元治2

1865 243慶応4

1868 244明治45

1912 245大正15

1926 246昭和64

1989 247平成31

2019 248令和8-

歴史

46億年前 地球誕生

5億年前 カンブリア紀

6600万年恐竜絶滅

1000万年前 ヒトとゴリラ分岐

700万年前 ヒトとチンパンジー分岐

70万年前 火使用痕跡

20万年ホモサピエンス誕生

7.4万年eruption of mount Toba修正: 旧「7万年前」

3万年旧石器時代 渋谷に人住んでた

1.6万年東アジア 土器使用始まる

2570 BC 縄文時代 pyramid of Khufu constructed, 231 x 231 x height probably 146.5m, 138.5m now修正: 旧「163.34m, 147m now

570 BC 弥生時代 Pythagoras born

79 eruption of mount Vesuvius

113 Trajan's Column

199 呂布

6th century 古墳時代 eruption of 榛名山

782 天応2年 勝道上人男体山登頂

794 平安京

894 遣唐使廃止

1005 源氏物語紫式部

1192 鎌倉幕府

13th century 百人一首

1455 康正元年 Gutenberg bible

1499 明応8年 Pieta by Michelangelo ← 修正: 旧「1500 明応9年」

1505 永正2年 Mona Lisa by Leonardo da Vinci

1582 天正10年 October 4->15 Gregorian calendar

1603 慶長8年 日本架橋

1616 元和2年 William Shakespeare died

1653 承応2年 Bentheim castle by Jacob van Ruisdael

1666 寛文7年 great fire of London

1687 貞享4年 Philosophiae Naturalis Principia Mathematica by Isaac Newton

1689 元禄2年 Montesquieu born

1707 宝永4年 eruption of 富士山, Carl Linnaeus born

1768 明和5年 Mars and Venus surprised by Vulcan, by Lewis Jean Francois Lagrenee the elder, 258 years ago

1776 安永5年 United states declaration of independence

1780 安永9年 Jean Dominique Ingres born

1789 寛政元年 French revolution

1797 寛政9年 Franz Schubert born

1802 享和2年 東海道中膝栗毛十返舎一九

1809 文化6年 江戸一目図屏風鍬形惠斎

1814 文化11年 Jean Francois Millet born

1826-1827 文政9-10年 oldest photograph 'View from the Window at Le Gras' by Nicephore Niepce ← 修正: 旧「1825 'Boy and his horse'」

1828 文政11年 Jules Verne 高橋由一

1833 天保3年 東海道五十三次歌川広重 北斎漫画葛飾北斎

1847 弘化3年 Thomas Edison born

1863 文久3年 emancipation proclamation

1866 Romain Rolland born

1867 Jean Dominique Ingres died, 夏目漱石生 ← 修正: 「1875 Jean Dominique Ingres died」の行を削除

1868 慶応4年明治元年, 158 years ago

1874 Lucy Maud Montgomery born

1875 高橋由一修正: Ingres died(誤記)を削除

1877 サッポロビール発売16銭、日本酒が1升4銭5厘

1878 鮭図中洲月夜の図高橋由一

1885 Adventures of Huckleberry Finn by Mark Twain

1888 十五少年漂流記 by Jules Verne, eruption of 磐梯山

1890 Harland David Sanders born

1898 The war of the worlds by H. G. Wells, Lewis Carroll died, 井伏鱒二生 四芸術 by Alphonse Mucha

1899 Ernest Hemingway 川端康成

1900 Saint Exupery born

1903 John von Neumann born

1904 Salvador Dali born

1908 Anne of Green Gables by L. M. Montgomery

1908 松本清張

1914 こころ夏目漱石

1918 WWI終戦

1919 Auguste Renoir died

1923 関東大震災

1925 三島由紀夫生 ラジオ放送開始

1926 大正15年昭和元年 Monet died

1945 昭和20年名古屋城消失 WWII終戦

1969 moon landing, 57 years ago

1970 三島由紀夫眠45才

1980 Harland David Sanders died, 90 years old

1988 辻井伸行

1989 Salvador Dali 手塚治虫昭和天皇眠GBテトリス発売

1993 Audrey Hepburn 井伏鱒二

1995 阪神淡路大震災

2022 戦後77年

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2026-01-06

anond:20260106075120

お前の感想になの信憑性もない

dorawiiより

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=2BuE
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2025-12-12

anond:20251212124835

まりそれはお前らが大嫌いだった新しいもの否定する保守的な親そのものだな



情報技術者なら誰しもが認める事として現在情報技術界はLinux知識事実上の必修科目になっている

その影響によって世界中STEMICT教育Linux学校教育へ導入する需要が高くなった。その結果が安価に導入でき学校教育グループウェアGoogle Classroomが製品パッケージとして存在するChromeOSだったんだよ

しかもより先進的なSTEMICT教育を導入する日本の有名私立進学校(例えば灘や開成)、情報学科学部を持つ高校高専大学ラズパイ発祥の地である英国、そして米国ラズパイ義務教育の中に導入した

更にNASA連携したラズパイ学習プロジェクト「Astro Pi」は国際宇宙ステーションへ常駐する宇宙飛行士によって子供たちがコーディングしたプログラムを実行して宇宙実験するという非常に野心的な学習プロジェクトが行われている



これらの結果を知って確実に来るであろう未来を想定するならば、今後10年以内に裕福な家庭や先進的なSTEMICT教育を導入する学校出身者であればあるほどLinuxを学んで社会に出てくるという確定的未来

世界各国地域シェアは違うけれど、それが貧困家庭であってもSTEMICT教育で投入される学習コンピューターの6割〜8割がChromeOSであることを踏まえると、低い割合を想定しても新社会人の2人に1人はLinuxで学んで社会に出てくるんだよ

大卒が約半数となった日本で、我が子により良い教育を施したいと考えるのであれば、このSTEMICT教育の大激変であるWindowsMacではなくLinuxを学ぶ」という動きは子供の将来を考える親ならば察知していなければならず、子供需要に応えるのが親の努めならば親こそがLinuxを学んでおく必要があるんだよ



気持ちはわかる。発端の夫を倒したい元増田で夫も言及しているように「一般目線で考えるならばWindowsであることは間違いない。しかしその一般目線には前提として言葉を1つ追加する必要がある

それは「現在の親世代経験豊富社会世代一般目線ならばWindows」という形だ。誰に聞いても間違いがない。親世代経験豊富社会世代リアルタイムの今まさに仕事Windowsを使っている。プログラマークリエイターならばMacという選択もあるだろう

しかし既に我々は知った。現行のSTEMICT教育は「WindowsMacではなくLinuxを学ぶ」であることを。それはつまり未来社会の中心となっていく子供世代一般目線ではLinux」という時代が到来しつつあり、更に言えば未来日本リードしていくであろう先進的なSTEMICT教育を受けている裕福な上流層の子供の一般目線は輪をかけてLinuxになっていくんだ



Windowsを学ぶ方が良いだろう」「学校教育で導入されるタブレットiPadの方が安定していて高性能だ」

大人ならそう考える。しかしそれは現在STEMICT教育がどうなっていて未来人材がどのような一般目線を持っているかを想定しないという、今自分生活大事革新性に拒否感を示す保守的大人ならではの直感しかないんだ

WindowsMacではなくLinuxを学ぶ」という現在STEMICT教育から予測できる確実に訪れる未来へ先行投資できるか否か。この話題はそれを機敏に察知できるかのリトマス試験紙としての側面を持っていた深い話題なのだ



欧米や裕福な日本の家庭はLinuxを、ラズパイ教育に導入している。それを知った我々がどうしなければならないかなんて言うまでもないだろう

2025-10-08

anond:20251008091609

ハイエンド機種なら大差ないかもね

そこまで性能要らないんだよね、って場合には

ラズパイ中古を買うよりはOrange Pi 3 LTSの方がよさそう

anond:20251008091036

Orange Piとか廉価版パクリならあるけど、そういう話じゃなく?

2025-09-29

dorawii@執筆依頼募集中

かわいそうなやつw

←誰もそんな話してないしお前がいまさっき勝手に言い出したこと。そんな話してない。

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=0+pI
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2025-09-10

dorawii@執筆依頼募集中

性格悪いインテリは話しかけてくんなカス

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=U+Pi
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2025-08-09

dorawii@執筆依頼募集中

はてなブックマークをするときリクエスト実体がわからない。

自動化必要なんじゃ。

とりあえず保存するボタンを押した瞬間に作られるリクエスト送信先urlurl:/api/で絞ったものの一覧がこれ。

どれ見てもコメントを格納してるっぽいリクエストが見つからない。

https://o148425.ingest.sentry.io/api/4504286861066240/envelope/?sentry_key=cbbc3ab77bbb42fa8c09ca0f1b7dc3cb&sentry_version=7&sentry_client=sentry.javascript.browser%2F7.47.0

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https://b.hatena.ne.jp/api/internal/bookmarks/shares_and_clicks

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=kEhJ
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2025-07-23

anond:20250723002313

マクロ経済政策一種フィードバック制御システムとして捉えることができます

ここで問題になるのが、遅延系の制御ありがちな過剰補正オーバーシュート)やハンチング現象です。

まり、「デフレときに緊縮 → インフレとき拡張財政」これは逆方向に制御してるという、ある種の逆制御ですね。

まさにフィードバックが間違っていると言えます

 

なぜこうなってしまうのでしょうか?

1. 政治的都合:選挙があるたびに短期的ウケを狙っている

2. 経済音痴のメディア有権者制御理論マクロモデルも知らず「減税!給付金!」などのスローガンに流されやす

3. タイムラグ無視政策効果が出るまでにズレがある

 

まとめると、

デフレ時に緊縮するのは制御理論的に逆効果

インフレ時に積極財政するのも逆効果

経済制御は、PI制御や最適制御理論のような時間軸・予測を踏まえた慎重な調整が必要

経済政策ロボコンモータ制御レベルでもう少し真面目にやってくれ、と言いたくなる気持ち、非常によくわかります

2025-07-06

未だに人生努力を知らない

てんぷら @TEMPUrA_y

よく人生において音ゲーが何の役に立つの?って言う人がいるけど正しい努力は報われるという成功体験人生において重要だと思うのでそれが音ゲーによって得られるならば大いに役立つと言えると思う

https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788125549988360556?t=WgmrtJ9AYHKNVP4HmzlEDw&s=19

てんぷら @TEMPUrA_y

それが音ゲーである必要はないが、努力の結果が数値としてはっきり映し出される音ゲーは他に比べて努力成功したと実感しやすいので成功体験を得るには向いていると思う

1曲約2分の短い勝負をする音ゲー性質PDCAサイクルを回すのにも向いている

https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788127138362818583?t=GrF2KbjO_GrP5xVfVkIagA&s=19

のん @non_otoge

これなんだよな〜〜〜〜〜

僕は音ゲーで初めて「努力のコツ」を知って、そこから誇張抜きで人生変わった

どんくらい変わったかって言うと32×32のモノクロドット絵フルHDカラー動画になった感じ これも誇張抜きね

ただ、みんながみんなこれをできる訳じゃない でも選択肢があった方が良い(続く)

https://x.com/non_otoge/status/1788131676562006257?t=ja3xeFfSG-SS1qwfyq2N-A&s=19

しそごはん研究者薬学部講師PI)@ONODA_in_Onodac

大学教員やっていると、「この子は本当に努力の仕方がわからないんだな」って思う大学生に出会うことが多々あるんだけど、そういう学生には、ここ最近ワールドトリガーを読んでって言いたい。

努力するには、目標を正しく「刻んで」、「期限」を設けるんだ。

https://x.com/ONODA_in_Onodac/status/1864606915696972059?t=NCtRNdKGl0Pf7VR3sXuvLA&s=19

Kuroly @Kuroly7

かに本気で取り組んだり挫折した経験がなく、現実との折り合いをつけ成長する機会を逃すと、根拠のない自信に満ち溢れて自負と現実ギャップが取り返しのつかないことになる『幼児的万能感』ってやつ

https://x.com/Kuroly7/status/1930108365763387528?t=3Q3QNlkA_LIAwcPawaewBQ&s=19


こういうの見るたびに、努力したことない自分が悲しくなってくる。



そもそも先延ばし癖があるせいで習慣化できないのと、習慣化に成功してもPDCAサイクルを回すコツがわからない。



rieru£ @r_02er

偏差値60台の高校、"高校受験までノー勉でなんとかなってしまったせいで勉強習慣が身についていない層"が存在する

https://x.com/r_02er/status/1938583747634643386?t=3jIDbDK214q20eYPlLxiHg&s=19

これのさらに酷い版で、大学受験も推薦でなんとかなってしまった故に、全く努力の習慣が身についていない。



なんというかなあ、はてな界で言うなら、黄金頭氏が一番自分人生に近いものがあるかもしれない。



賽の河原で未成熟なロールを演じ続けるだけの人生

https://goldhead.hatenablog.com/entry/2018/01/18/215038

ただ、一瞬、一瞬。運良く持って生まれた何らかの才気の単発的な発現。わかりやすく言えば「その場しのぎ」。こればかりがおれを救い、そして苦しめる。人生の底、社会の底に着くところまで行かせない。安定飛行させるわけでもなく、超低空飛行を続ける。賽の河原で石を積んでは、すぐさま鬼に崩される。積むのはおれ、崩すのもおれ。いったいぜんたい、おれは詰んでいる。おれにはその詰将棋は解けないし、何手詰めかもわかりゃあしない。でも、詰将棋の本に載ってしまっている。それはわかる。わかっていながら、ここまで生きてきてしまった。死ぬのはたやすい。それでも死ぬのは怖い。八方塞がりだ。八方塞がって、上も下もない。タイマーが切れるまで、アルコール精神を安寧にしておきたい。アルコールを買う金はせめてほしい。それだけだ。それだけなんだ。



底辺を這うおれには努力というものがわからない

https://goldhead.hatenablog.com/entry/2019/11/25/201810

努力してなにかを得る? はて。勉強して資格合格する? さて。なんなんだろうかね、それは。なにが人間をそれに向かって起動させて、どういった心境の持続力があってそれを続け、達成したらどんな気持ちになるのかしらん。



追記(2025/07/09)

ブクマ結構ついてる。ありがとうございます

コメントを見て、なぜ努力できるようになりたいか考えてみたんだけど、



A : 必要最低限の金を稼ぐことに支障が出そうだから



B : 対人ゲームメタを話してる人たちや、プログラミングの高度な話をしている人たち、あとKubecon(Kubernetesっていうツールイベントらしい)みたいな技術イベントなど、努力して何かしらを身につけた人同士がやってるコミュニティに憧れを感じたから。



って感じかなあ。

Grokが作ってくれたやつ


<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>GrokのPONGゲーム</title>
    <style>
        body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background: #1a1a1a; }
        canvas { border: 2px solid #00ff00; background: #000; }
        #score { color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position: absolute; top: 20px; width: 100%; text-align: center; }
    </style>
</head>
<body>
    
0 : 0
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreDisplay = document.getElementById('score'); // ゲームオブジェクト const ball = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 10, speedX: 5, speedY: 5 }; const paddleLeft = { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; const paddleRight = { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; let scoreLeft = 0, scoreRight = 0; // キー入力 const keys = { w: false, s: false, ArrowUp: false, ArrowDown: false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = false; }); // ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y > 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y < canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y > 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y < canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; // ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; // パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y > paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius > paddleRight.x && ball.y > paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } // 得点 if (ball.x < 0) { scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x > canvas.width) { scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script> </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Claudeが作ってくれたやつ



<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>PONG Game</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            padding: 0;
            background-color: #000;
            display: flex;
            justify-content: center;
            align-items: center;
            min-height: 100vh;
            font-family: 'Courier New', monospace;
            color: white;
        }

```
    .game-container {
        text-align: center;
    }
    
    canvas {
        border: 2px solid white;
        background-color: #000;
    }
    
    .score {
        font-size: 24px;
        margin: 20px 0;
        letter-spacing: 2px;
    }
    
    .controls {
        margin-top: 20px;
        font-size: 14px;
        opacity: 0.8;
    }
    
    .start-button {
        background-color: #333;
        color: white;
        border: 2px solid white;
        padding: 10px 20px;
        font-size: 16px;
        cursor: pointer;
        font-family: 'Courier New', monospace;
        margin: 10px;
    }
    
    .start-button:hover {
        background-color: white;
        color: black;
    }
</style>
```

</head>
<body>
    
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button" onclick="startGame()">ゲーム開始</button> <button class="start-button" onclick="resetGame()">リセット</button>

W/S キーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲーム状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクト定義 const game = { // プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコア管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルAI処理 // ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールパドル位置リセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

2025-06-22

anond:20250620010738

PIとは、円の直径に対する円周の長さの比率のことで3.14..と無限実数であり円の直径に関わらず一定ということ。

じゃあ、円周が求められると何が嬉しいんでしょうか?学校だとこれが圧倒的に足りていない。

微分積分磁気学、電磁気学はこうした数学さらに高度にしたもので数式で事実を示すものなんだけど。

概念理解して何故それをPIとして定めることになったのか、それをすることで何が嬉しいのか?

ここまでたどり着かないか学校勉強面白くない。

anond:20250620010738

日本教育って言われたことを言われた通りできることを求められるからそれでいい。

PI=3.14で与えられた数式で計算して期待された答えを出せばいい。

本来はなぜという問いは大事なんだけど学校ではそれを言ったらダメなんだ。

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