Сразу скажу: в свое время с легендарной серией Halo мне ознакомиться не довелось. И вот сейчас я решил исправить это упущение и прикоснуться к классике в современной обертке.
Я ни в коем случае не отрицаю колоссальную культовость франшизы и то, какой мощный фундамент она заложила для всех консольных шутеров. Но этот отзыв — взгляд человека, у которого нет никаких ностальгических очков и который оценивает игру с точки зрения сегодняшнего дня.
📝 Сюжет и картинка: Непонятный лор и диалоги в разгаре боя
Визуально обновленная версия выглядит очень достойно: всё подтянули, перерисовали, взрывы, сочные эффекты и окружение смотрятся на ура. А вот к подаче истории есть вопросы:
- Запутанный лор. Сюжет для новичка серии довольно обычный, но при этом куча вещей остается абсолютно непонятной. Кто такие эти Спартанцы? Что из себя представляет Ковенант? Из-за чего у них вообще идет эта беспощадная война? Игра просто бросает тебя в гущу событий без лишних пояснений.
- Отсутствие русской озвучки. Для меня это стал ощутимый минус. Персонажи постоянно и без остановки трёплются прямо во время лютых перестрелок. В итоге одновременно отстреливаться, уворачиваться от плазмы, читать субтитры внизу экрана и вникать в сюжет становится физически сложно. На многие диалоги под конец просто начинаешь забивать.
🎮 Геймплей и левел-дизайн
Вот тут и кроется моё главное и самое больное разочарование. Возможно, в далеком 2001 году это и смотрелось нормально, но сегодня местный левел-дизайн воспринимается как наказание. Хотя, помнится, в том же Soldier of Fortune, выходившем в 1999-м, локации были в разы разнообразнее!
Такого количества бессовестного самоповтора я в играх не видел очень давно. Ты раз за разом бегаешь по абсолютно одинаковым, серым металлическим коридорам и комнатам, отстреливая одних и тех же мобов. Спустя часа 3 от этого начинаешь дико уставать. Нас спасло только то, что мы проходили игру в кооперативе с другом. Это хоть как-то разбавляло местную духоту и удерживало от дропа. По итогу, мы прошли игру за 5 часов, но уже под конец еле терпели!
Сама механика стрельбы сделана неплохо, но ближе к финалу на тебя начинают вываливать какие-то неадекватные волны мяса даже на средней сложности, превращая однообразные пострелушки в рутину. К тому же в игре вообще нет полноценных боссов — есть просто чуть более живучие враги.
Навигация в игре хромает на обе ноги. Маркер цели (трекер) показывается далеко не всегда, и заблудиться в трех соснах из абсолютно одинаковых коридоров — проще простого.
Управление транспортом — это отдельная боль. Местный джип (Warthog) управляется просто ужасно — кто вообще кодил эту физику и пробовал ли он сам на нем ездить? Маленький летающий «скутер» (Ghost) управляется нормально, но наносит настолько мизерный урон, что практически бесполезен. Более-менее адекватно ощущаются разве что танк (Scorpion) и инопланетный истребитель (Banshee). Управление техникой немного разбавляет геймплей, но этого катастрофически мало — в основном ты всё равно топаешь пешком по унылым коридорам.
Итог
Если вы хотите приобщиться к истории и узнать, с чего начиналась великая франшиза, то сыграть в ремейк вполне можно. Но мой вам настоятельный совет: делайте это строго в кооперативе, иначе вы можете задушиться от местного левел-дизайнерского ада. На 2026 год Halo: Combat Evolved — это слишком устаревшая, затянутая и однообразная игра, место которой в музее.
Сразу скажу: в свое время с легендарной серией Halo мне ознакомиться не довелось. И вот сейчас я решил исправить это упущение и прикоснуться к классике в современной обертке.
Я ни в коем случае не отрицаю колоссальную культовость франшизы и то, какой мощный фундамент она заложила для всех консольных шутеров. Но этот отзыв — взгляд человека, у которого нет никаких ностальгических очков и который оценивает игру с точки зрения сегодняшнего дня.
📝 Сюжет и картинка: Непонятный лор и диалоги в разгаре боя
Визуально обновленная версия выглядит очень достойно: всё подтянули, перерисовали, взрывы, сочные эффекты и окружение смотрятся на ура. А вот к подаче истории есть вопросы:
- Запутанный лор. Сюжет для новичка серии довольно обычный, но при этом куча вещей остается абсолютно непонятной. Кто такие эти Спартанцы? Что из себя представляет Ковенант? Из-за чего у них вообще идет эта беспощадная война? Игра просто бросает тебя в гущу событий без лишних пояснений.
- Отсутствие русской озвучки. Для меня это стал ощутимый минус. Персонажи постоянно и без остановки трёплются прямо во время лютых перестрелок. В итоге одновременно отстреливаться, уворачиваться от плазмы, читать субтитры внизу экрана и вникать в сюжет становится физически сложно. На многие диалоги под конец просто начинаешь забивать.
🎮 Геймплей и левел-дизайн
Вот тут и кроется моё главное и самое больное разочарование. Возможно, в далеком 2001 году это и смотрелось нормально, но сегодня местный левел-дизайн воспринимается как наказание. Хотя, помнится, в том же Soldier of Fortune, выходившем в 1999-м, локации были в разы разнообразнее!
Такого количества бессовестного самоповтора я в играх не видел очень давно. Ты раз за разом бегаешь по абсолютно одинаковым, серым металлическим коридорам и комнатам, отстреливая одних и тех же мобов. Спустя часа 3 от этого начинаешь дико уставать. Нас спасло только то, что мы проходили игру в кооперативе с другом. Это хоть как-то разбавляло местную духоту и удерживало от дропа. По итогу, мы прошли игру за 5 часов, но уже под конец еле терпели!
Сама механика стрельбы сделана неплохо, но ближе к финалу на тебя начинают вываливать какие-то неадекватные волны мяса даже на средней сложности, превращая однообразные пострелушки в рутину. К тому же в игре вообще нет полноценных боссов — есть просто чуть более живучие враги.
Навигация в игре хромает на обе ноги. Маркер цели (трекер) показывается далеко не всегда, и заблудиться в трех соснах из абсолютно одинаковых коридоров — проще простого.
Управление транспортом — это отдельная боль. Местный джип (Warthog) управляется просто ужасно — кто вообще кодил эту физику и пробовал ли он сам на нем ездить? Маленький летающий «скутер» (Ghost) управляется нормально, но наносит настолько мизерный урон, что практически бесполезен. Более-менее адекватно ощущаются разве что танк (Scorpion) и инопланетный истребитель (Banshee). Управление техникой немного разбавляет геймплей, но этого катастрофически мало — в основном ты всё равно топаешь пешком по унылым коридорам.
Итог
Если вы хотите приобщиться к истории и узнать, с чего начиналась великая франшиза, то сыграть в ремейк вполне можно. Но мой вам настоятельный совет: делайте это строго в кооперативе, иначе вы можете задушиться от местного левел-дизайнерского ада. На 2026 год Halo: Combat Evolved — это слишком устаревшая, затянутая и однообразная игра, место которой в музее.
Всё также очень красиво и медитативно. Чуть поинтереснее головоломки, чем в первой части. Но, к сожалению, всё еще очень мало, игра заняла 105 минут
Всё, игра и все допы позади, наконец-то гештальт закрыт и можно смело дропать игру. 17 часов в общем ушло на полное прохождение со всеми допами. Конкретно об этом допе сказать могу только то, что он мне понравился немного больше оригинальной игры и Resurection of evil. Играется он маленько по-другому. Судя по ощущениям, у врагов стало меньше здоровья, но их стало больше, поэтому игра стала чуточку динамичнее. В остальном всё тоже самое, что и раньше, ходи по коридорам и убивай всех, в конце тебя ждёт АД
Особо расписывать нечего, это всё тот же Doom с теми же унылыми и однотипными локациями и той же динамикой. Изменения: появились одно новое оружие и два устройства, один новый враг:
- дали каноничную для серии двухстволку и она хороша, стрелять приятно.
- появился грабер (гравихват), позволяет хватать разные ящики, бочки и швырять в монстров, также можно их же фаерболы отправлять обратно. И всё это напоминает игру в волейбол, но только с монстрами. С одной стороны, добавило разнообразия, с другой стороны уже и патроны можно не тратить в большинстве случаев.
- также появился артефакт "сердце", позволяет замедлять время. Не особо нужная вещь, как по мне, за всё прохождение на сложности ветеран использовал пару раз и то на боссах.
Играем, кстати, за другого героя и это полный трэш, как он выглядит, вы просто посмотрите на это лицо, благо его не так часто показывают.
Короче, если игра вам понравилась, то доп тоже понравится. По крайней мере, прохождение не занимает много времени.
Красивая головоломка, но слишком короткая и легкая. Но в любом случае поиграю во все доп уровни и в следующие части тоже
Прикупил тут по скидке переиздание и решил перепройти классику, а заодно наконец-то пощупать DLC, мимо которого в свое время прошел. В оригинальный DOOM 3 я играл еще в 2010 году, и тогда он мне не особо вкатил — всё-таки я всегда был приверженцем классического более динамичного Doom. Впрочем, помнится, в те времена игра хотя бы могла напугать своей густой мрачной атмосферой.
Про сюжет, базовый геймплей и дизайн распинаться особого смысла нет — это всё тот же знакомый медленный коридорный шутер. А вот на нововведениях BFG Edition стоит остановиться подробнее.
📝 Что привнесло BFG Edition
Главные изменения переиздания касаются удобства и технической части, но ощущаются они очень по-разному:
- О, чудо! Наплечный фонарик: Разработчики наконец-то догадались сделать так, чтобы фонарик можно было использовать одновременно с оружием! В 2004 году я искренне поражался этому «уникальному» геймдизайнерскому решению — сделать фонарик отдельным предметом. Это дико выбивалось из здравого смысла: на дворе далекое будущее, человечество освоило Марс, построило телепорты, но изолентой примотать фонарик к автомату никто так и не смог. В BFG Edition эту глупость наконец-то исправили.
- 4К и 60+ FPS: Теперь игра спокойно идет в высоком разрешении и с высокой частотой кадров. Картинка стала ощутимо плавнее, но вот реальных графических улучшений тут особо нет — текстуры во многих местах так и остались убогими, а модели объектов — откровенно угловатыми.
- Первые части в комплекте: В состав издания также включили первые две части DOOM. В 2012 году это, наверное, казалось приятным бонусом, но сегодня, когда у нас есть отличные полноценные современные переиздания классики, эта фишка потеряла всякую актуальность.
🎮 Минусы, которые подтянулись из оригинала:
- Игра абсолютно не пугает. То ли я из этого уже давно вырос, то ли она и в оригинале дергала за весьма дешевые скримеры.
- Я прошёл DOOM 3 на самой высокой доступной сложности, но никакого реального вызова так и не ощутил. Патронов на почти каждую пушку в инвентаре всегда была целая куча, так что экономить ресурсы вообще не приходилось. Враги тут невероятно медленные, а увернуться от их неторопливых файерболов не составляет вообще никакого труда. Вся «сложность» игры сводится лишь к тому, что мобы больно дамажат. А чтобы хоть как-то нанести игроку урон, игра постоянно крысино респаунит монстров за спиной или зажимает тебя в узком тесном коридоре. Но о каком вообще челлендже может идти речь, когда под рукой всегда есть быстрые сохранения?!
- Локации здесь однообразны просто до ужаса. Ты всю игру бегаешь по одинаковым, унылым металлическим технологическим коридорам базы, от которых быстро начинает рябить в глазах. А сам Ад, который вроде как должен был стать визитной карточкой игры и пиком визуала, вообще абсолютно не впечатляет ни масштабом, ни дизайном.
Итог
Если в первые классические части DOOM до сих пор играть безумно прикольно, весело и драйвово, то вот в этот медлительный «симулятор слоупока» возвращаться уже не особо хочется. Переиздание BFG Edition немного подтянуло техническую часть и дало нормальный фонарик, но вернуть игре драйв или сделать из неё хороший хоррор оно так и не смогло.
P.S. Вспомнил, когда проходил Resurection of evil, что ни разу за игру не стрельнул с BFG, забавно вышло
Сейчас я вовсю прохожу вторую часть, и в процессе решил, что самое время освежить память и зафиксировать свои впечатления по оригиналу.
Первую часть Alan Wake я проходил на ПК еще в 2020 году и, в целом, остался вполне доволен. Проект у Сэма Лейка и Remedy получился крайне атмосферным, хотя и не обошелся без весьма ощутимых минусов, из-за которых прохождение растянулось надолго.
📝 Сюжет и атмосфера: Настоящий сериал и густая тьма
Сюжетная линия и подача истории — это, без сомнений, самая сильная сторона игры. Мы играем за писателя Алана Уэйка, который вместе с женой приезжает в уютный и тихий городок Брайт-Фоллс, чтобы побороть творческий кризис. Но отдых быстро превращается в кошмар: жена исчезает, а сам Алан сталкивается с таинственной Тёмной Сущностью. История полна отличных поворотов, мистики и сюрреализма.
Повествование устроено как настоящий мистический сериал — с разделением на эпизоды, заставками «В предыдущей серии Alan Wake...» и клиффхэнгерами в конце каждой главы. Смотрится и подается это безумно круто!
Атмосфера в игре достаточно давящая и пугающая. Стоит тебе сделать шаг из освещенного островка безопасности в непроглядную ночную тьму, как вокруг сразу же начинают сгущаться тени и появляться одержимые.
Единственное, что расстраивает в плане окружения — это одинаковые локации. Практически всю игру ты бегаешь по бесконечному, хоть и красивому, темному лесу, лесопилкам да заброшенным лагерям.
🎮 Геймплей
Игровой процесс оставляет очень смешанные чувства.
С одной стороны, концепция боя здесь прикольная и нестандартная. Врагов нельзя просто застрелить — сначала с них нужно «снять» щит из Тьмы с помощью мощного луча фонарика, фальшфейера или светошумовой гранаты, и только потом пускать в ход свинец. Батарейки у фонарика не вечные, так что спамить светом бездумно не получится — приходится постоянно искать ресурсы и контролировать дистанцию.
С другой стороны, сами сражения и типы врагов до жути однообразны. Спустя пару-тройку часов ты начинаешь делать всё абсолютно на автомате: подсветил — выстрелил, подсветил — выстрелил. Из-за этого геймплей быстро утомляет. Игра начинает ощущаться рутиной, из-за чего я проходил её достаточно долго, периодически буквально заставляя себя сесть и доиграть очередной эпизод.
Еще один дико раздражающий минус геймплея — игра постоянно забирает у тебя весь накопленный хабар! Ты можешь всю главу экономить каждый патрон для револьвера, беречь ракетницу и копировать батарейки, а в начале следующего эпизода Алан снова оказывается с одним хиленьким фонариком и базовым пистолетом. Зачем так делать — непонятно, это только добавляет уныния.
Итог
Alan Wake — это великолепно написанный мистический детектив в отличной обертке, но со слабым геймплейным разнообразием. Если для вас на первом месте стоит крепкий, запутанный сюжет и густая атмосфера, то пройти игру однозначно стоит. А вот ради глубокого и динамичного геймплея идти сюда точно не имеет смысла.
Вот наконец-то, спустя почти два года после релиза ремейка и моего прохождения оригинальной Silent Hill 2, я наконец-то добрался до этого переосмысления.
Оригинал в свое время меня не то чтобы прямо сильно впечатлил (о чем я уже детально писал в обзоре на него), а вот ремейк превзошел абсолютно все мои даже самые смелые ожидания! Чтобы прочувствовать весь заложенный разработчиками кайф и вызов, игру я проходил сразу на сложном уровне.
📝 Сюжет, визуал и кошмар больницы Брукхэйвен
Сюжетная линия осталась верна канону и не претерпела никаких радикальных изменений, разве что некоторые нюансы истории стали разжевывать для игрока чуть более детально и понятно. А вот атмосфера сделала невероятный шаг вперед. Студии Bloober Team удалось не просто бережно сохранить дух оригинала, но и сделать игру в разы более жуткой, давящей и пугающей. Чего только стоит больница Брукхэйвен! Ты ходишь по обычным коридорам, обследуешь палаты, градус напряжения постоянно нарастает... И тут — бац! — тебя швыряет в Альтернативную больницу. И вот там густота кошмара и паника вырастают уже в разы. Очень круто и захватывающе! Именно за такие незабываемые эмоции я и люблю качественные хорроры.
Дизайн монстров — моё почтение, они выглядят максимально жутко и уродливо. Графика в игре очень красивая: шикарный туман, проработанные лицевые анимации, детализированные модели персонажей и невероятно проработанное окружение. А потусторонний альтернативный мир получился именно таким грязным, ржавым и пугающим, каким он и должен быть.
🎮 Геймплей
Боевая система и исследование города в ремейке ощущаются просто великолепно.
Боёвка порадовала своей динамикой и ощущением тяжести ударов. Практически всю первую половину игры я с удовольствием раскидывал врагов оружием ближнего боя, попутно уворачиваясь от их ударов и бережно экономя патроны. В итоге, когда я добрался до больницы, у меня на руках уже скопился внушительный арсенал огнестрела. Да и стрелять из огнестрела приятно.
Огромный плюс ремейка — в отличие от оригинальной двойки, здесь даже на «Харде» тебе не приходится уныло ковырять одного несчастного монстра по полчаса. Враги опасные, резкие, но умирают честно.
Исследовать заброшенные дома и туманные улицы Сайлент Хилла безумно интересно. Разработчики постоянно то тут, то там раскладывают полезные ресурсы (аптечки, патроны, записки), благодаря чему ты шерстишь каждый укромный уголок не просто так, а с реальной выгодой для выживания.
Итог
Если раньше у меня еще были хоть какие-то сомнения в том, смогут ли Блуберы сделать добротный ремейк первой части Silent Hill и сохранить тамошнюю уникальную атмосферу, то после прохождения ремейка двойки у меня вопросов больше нет. Ребята из Bloober Team идеально понимают, что нужно делать с классикой франшизы. Это потрясающий переосмысленный хоррор, который я однозначно рекомендую к прохождению всем любителям жанра!
Прошлый опыт знакомства с этой серией у меня, мягко говоря, не задался — в свое время я пробовал ремастер первого Soul Reaver. Увы, бесконечно таскать вампиров и ящики туда-сюда ради унылых загадок мне было абсолютно неинтересно, и игру я быстро бросил.
А вот Defiance цепляет буквально с первых минут! Это тот самый случай, когда разработчики выкинули всю душноту прошлого и сделали упор на динамику и сюжет.
📝 Сюжет и атмосфера: Сложная готическая драма
Сюжет — это, без преувеличения, самая сильная часть игры. Без ста грамм во всех этих временных петлях и мотивах, конечно, с ходу не разберешься — особенно если пропускал предыдущие части, прямой кульминацией которых Defiance и является. Но следить за происходящим всё равно интересно! История полна хитросплетений, глубоких диалогов и колоритных персонажей.
Готическая, давящая и величественная атмосфера выполнены на ура. Мрачные замки, древние храмы и полуразрушенные склепы работают на погружение на все 100%.
🎮 Геймплей: Слэшер, стихии и современная камера
К счастью, авторы напрочь избавились от тупорылой механики Soul Reaver, и тебе больше не нужно заниматься погрузочно-разгрузочными работами с блоками.
Игровой процесс стал куда более слэшерным, в боевку завезли неплохие комбо и подбрасывания. Играть предстоит поочередно за двух культовых персонажей — Каина и Разиэля. Геймплей за Разиэля мне понравился больше: его клинок Похититель (Reaver) со временем обрастает эффектами стихий (огонь, вода, воздух, тьма, свет, молния и земля). С их помощью мы открываем новые проходы и щелкаем несложные задачки. К тому же Разиэль может переключаться между материальным и призрачным миром, что отлично разбавляет процесс.
Сложных головоломок в игре почти не осталось, поэтому застрять на полчаса в одной комнате не выйдет. Плюс разрабы завезли отличную функцию показа пути (маркер цели), которая бережет кучу времени.
Огромное спасибо за новую камеру от третьего лица «из-за спины»! С ней игра ощущается как нормальный современный экшен. При этом для любителей олдскула разрабы оставили возможность в любой момент переключиться на старую фиксированную камеру.
Да, ближе к финалу от однообразных махачей начинаешь потихоньку уставать. Но, благо, игра не заставляет укладывать на глушняк вообще всех врагов — большинства мобов в коридорах можно просто игнорировать и пробегать мимо.
Небольшой минус: какой-то наглухо отбитый решил, что инвертировать управление камерой по вертикали в воде без возможности убрать эту опцию - отличная идея.
🏛️ Локации и визуал
В ремастере игра выглядит весьма достойно, да и оригинальная графика (если переключиться тумблером) смотрится вполне лампово.
Главный и самый ощутимый минус игры — это удручающий самоповтор локаций. Ты буквально всю игру бегаешь по одним и тем же местам, рассматривая одинаковые круглые залы и порталы. Особенно сильно эти самоповторы и бэктрекинг бросаются в глаза с 3-й по 7-ю главы, когда тебя заставляют наматывать круги по уже знакомым коридорам.
Итог
Игра не блещет каким-то революционным геймплеем, но он хотя бы не отвратный и не душный, как в Soul Reaver, так что играется вполне терпимо. Зато сюжет, диалоги и визуал тут выдающиеся. Игра нигде меня сильно не задушила и оставила после себя очень приятные впечатления. Заслуженные 7 из 10 — отличный повод прикоснуться к серии, если вас, как и меня, не впечатлили предыдущие части.
Эта игра — настоящий духовный предок той самой легендарной серии FlatOut. Оригинальный проект вышел еще в 1999 году (за целых 5 лет до первого FlatOut!), а спустя год для консоли Sega Dreamcast выпустили слегка улучшенную и дополненную версию с подзаголовком No Exit.
Именно в эту версию мы с друзьями и залипали в далеком детстве. Правда, одиночный режим мы тогда вообще не трогали: просто гоняли с пацанами вдвоем в обычные заезды да сочно таранили друг друга на арене в режиме дерби. И вот спустя годы я решил снова окунуться в ту эпохообразующую атмосферу, запустить сингл и окончательно пройти эту игру.
🎮 Геймплей
Главное отличие от стандартных аркад того времени — здесь бессмысленно просто приехать первым, судорожно обгоняя всех по траектории. Разработчики выжали главную фишку — уничтожение тачек — на полную катушку.
За каждый таран, подрез и сочное уничтожение соперника тебе щедро насыпают очки. Побеждает не самый быстрый, а тот, кто набрал больше всех баллов. Однако и финишная позиция играет роль: занятое место дает жирный множитель! Пришел первым с 1000 очками — получаешь множитель х25 и итоговые 25 000. Пришел вторым — очки умножаются на 20, третьим — на 15 и так далее. Балансировать между тотальным разрушением и удержанием лидирующей позиции — весьма интересно.
На трассе разбросано полно коробок с бонусами: белые с плюсом или минусом (прибавляют или отнимают очки), турбо-ускорение, временный щит и даже мгновенный ремонт тачки прямо на ходу. Вовремя заприметить нужный бонус и взят его, не теряя позиций - порой отдельное испытание.
В заездах можно собирать жетоны. Собрал 3 штуки — получи прокачку перед следующей гонкой (на выбор: скорость, управляемость, броня или стартовые +100 очков).
Сингл состоит из 6 лиг. В начале каждой ты выбираешь тачку определенного класса, и поменять её до конца лиги уже нельзя — приходится выбирать с умом. Лишь в 5-й лиге разрешают выехать на абсолютно любом авто. За закрытие лиг традиционно дают новые трассы и машины для свободного режима.
🤬 Сложность и боты
Если в первой лиге для продвижения достаточно войти в тройку, а во второй — в двойку, то дальше игра не прощает ошибок: котируется только 1-е место.
Больно было только в 4-й лиге, где заставляют гонять на скоростных а-ля суперкарах. Они очень быстрые, но управляются просто отвратительно и разваливаются от пары хороших ударов. Трассы под них подобрали максимально убогие — узкие, с кучей резких поворотов и неровным покрытием. Тачку заносит на ровном месте. Сколько раз у меня подгорало: набрал кучу очков, летишь первым, тачка вдруг начинает вилять, ты врезаешься в стену, а сзади на полной скорости в бочину влетает соперник и убивает тебя насмерть! Всё, начинай заезд заново. Или наоборот: доехал целым, а очков за тараны не набрал — опять мимо 1-го места. Траил я эту лигу дольше всех.
Зато порадовали боты. Это не идеальные читеры из первого FlatOut, которые если вырвались вперед — ты их хрен догонишь. Здесь компьютеры регулярно ошибаются, врезаются и тупят. К тому же прокачка скорости реально ощущается — в отличие от той же FlatOut, где апгрейды казались чистой косметикой.
🚘 Графика, физика и атмосфера
Визуально игра сегодня, понятное дело, устарела. Физическая модель тоже вызывает вопросы: при таране соперника в задний бампер игра может абсолютно рандомно развернуть либо его, либо... твою собственную тачку. Особенно сильно это ощущалось на легких суперкарах, они вообще от каждого небольшого столкновения с бортом могло развернуться на 180 градусов.
Управление у большинства машин вполне отзывчивое (за исключением тех самых проклятых спорткаров). А вот физика повреждений и отлетающие детали для 2000 года сделаны на удивление достойно!
Отдельно хочется похвалить звук: в игре играет очень даже неплохая, бодрая музыка. Тяжелые драйвовые треки отличнейшим образом подходят под местный хаос, заставляя еще сильнее давить педаль в пол и таранить всё, что движется.
Итог
Demolition Racer: No Exit — это крепкая классика, которая заложила основы для будущих хитов вроде FlatOut и Wreckfest. Если вам дико хочется поврезать металл и поразбивать машины, а все современные альтернативы уже пройдены вдоль и поперек, то запустить эту игру на эмуляторе Dreamcast — отличное решение. Своё порцию удовольствия и адреналина она выдает сполна!