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Esse artigo fala sobre o bloco chamado "madeira" na Edição Java. Para o bloco chamado "madeira" na Edição Bedrock e Edição de Console Legado, veja Tronco.

A madeira é um bloco que tem a textura da casca do tronco em todos os seis lados. Ela tem 10 espécies: carvalho, pinheiro, bétula, selva, acácia, carvalho escuro, hifa carmesim, hifa distorcida, mangue e cerejeira

A madeira descascada ou a hifa descascada é uma variação obtida com o uso de qualquer machado na respectiva madeira/hifa.

Obtenção

Quebra

A madeira pode ser quebrada à mão, mas quebrar com um machado vai acelerar o processo.

Bloco Madeira
Madeira descascada
Hifas
Hifas descascadas
Dureza 2
Ferramenta
Tempo de quebra[A]
Padrão 3
Madeira 1,5
Pedra 0,75
Ferro 0,5
Diamante 0,4
Netherita 0,35
Ouro 0,25
  1. Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.

Geração de mundo

A madeira de carvalho e a madeira de carvalho descascada são geradas em vilas de planícies.

A madeira de acácia é gerada em vilas da savana.

A madeira de pinheiro e a madeira de pinheiro descascada é gerada em vilas de planícies nevadas, da taiga nevada e da taiga.

Fabricação

A madeira ou hifa pode ser fabricada a partir de quatro troncos correspondentes, resultando em três madeiras ou hifas como resultado.‌[Edição Java apenas]

Nome Ingredientes Receita de Fabricação Descrição
Madeira ou
Hifas
Tronco correspondente ou
Caule correspondente
Madeira descascada ou
Hifas descascadas
Tronco descascado correspondente ou
Caule descascado correspondente

Pós-geração

Madeira e hifas descascadas

Usar um machado numa madeira ou hifas transforma-as em madeira ou hifas descascadas, que se comportam da mesma maneira que uma madeira ou hifa normal.

Uso

A madeira ou hifa pode ser usada como um bloco decorativo no lugar de troncos ou caules normais.

Ingrediente de fabricação

Nome Ingredientes Receita de Fabricação
Defumador Qualquer Madeira ou
Qualquer Madeira descascada +
Fornalha





Fogueira Graveto +
Carvão ou
Carvão vegetal +
Qualquer Madeira ou
Qualquer Madeira descascada ou
Qualquer Hifas ou
Qualquer Hifas descascadas +
Qualquer Hifas


[[Qualquer Hifas|

Fogueira das almas Graveto +
Areia das almas ou
Terra das almas +
Qualquer Madeira ou
Qualquer Madeira descascada ou
Qualquer Hifas ou
Qualquer Hifas descascadas +
Qualquer Hifas


[[Qualquer Hifas|

Tábuas da Superfície Madeira correspondente ou
Madeira descascada correspondente
Tábuas do Nether Hifas correspondente ou
Hifas descascadas correspondente

Ingrediente de fundição

Nome Ingredientes Receita de Fundição
Carvão vegetal Qualquer madeira ou
Qualquer madeira descascada +
Qualquer Combustível
[[Qualquer madeira|[[Qualquer madeira descascada|

Combustível

Madeira e madeira descascada podem ser usadas como combustível em fornalhas, fundindo 1,5 itens por bloco. Hifas e hifas descascadas não podem ser usadas como combustível em fornalhas.

Sementes de cacau

Sementes de cacau podem ser colocadas nas laterais de madeiras da selva ou madeiras da selva descascadas para crescer novas plantas de cacau.

Blocos musicais

Madeiras e hifas podem ser colocadas sob blocos musicais para produzir sons "graves".

Sons

Edição Java:

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Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
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Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
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Parâmetro Função
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
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source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
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  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
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  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
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"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Edição Bedrock:

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Parâmetro Função
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Voz e diálogos (ou voice)
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"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
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  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Madeira de cerejeira

Edição Java:

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Edição Bedrock:

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Esta predefinição usa Módulo:Madeira, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Tabelas predefinidas

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
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sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
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  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Tabelas predefinidas

Hifa

Predefinição:Tabela de som/Bloco/Madeira do nether

Valores de dados

ID

Edição Java:

NomeID de espaço de nomeFormaMarcações de bloco(EJ)Marcações de item(EJ)Chave de tradução
Madeira de carvalhooak_woodBloco e Itemlogs
logs_that_burn
oak_logs
mineable/axe
logs
logs_that_burn
oak_logs
block.minecraft.oak_wood
Madeira de pinheirospruce_woodBloco e Itemlogs
logs_that_burn
spruce_logs
mineable/axe
logs
logs_that_burn
spruce_logs
block.minecraft.spruce_wood
Madeira de bétulabirch_woodBloco e Itembirch_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
birch_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.birch_wood
Madeira da selvajungle_woodBloco e Itemjungle_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
jungle_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.jungle_wood
Madeira de acáciaacacia_woodBloco e Itemacacia_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
acacia_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.acacia_wood
Madeira de carvalho escurodark_oak_woodBloco e Itemdark_oak_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
dark_oak_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.dark_oak_wood
Madeira de manguestripped_mangrove_woodBloco e Itemmangrove_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
mangrove_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.stripped_mangrove_wood
Hifas carmesinscrimson_hyphaeBloco e Itemcrimson_stems
logs
non_flammable_wood
mineable/axe
crimson_stems
logs
non_flammable_wood
block.minecraft.crimson_hyphae
Hifas distorcidaswarped_hyphaeBloco e Itemwarped_stems
logs
non_flammable_wood
mineable/axe
warped_stems
logs
non_flammable_wood
block.minecraft.warped_hyphae
Madeira de carvalho descascadastripped_oak_woodBloco e Itemlogs
logs_that_burn
oak_logs
mineable/axe
logs
logs_that_burn
oak_logs
block.minecraft.stripped_oak_wood
Madeira de pinheiro descascadastripped_spruce_woodBloco e Itemlogs
logs_that_burn
spruce_logs
mineable/axe
logs
logs_that_burn
spruce_logs
block.minecraft.stripped_spruce_wood
Madeira de bétula descascadastripped_birch_woodBloco e Itembirch_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
birch_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.stripped_birch_wood
Madeira de árvore da selva descascadastripped_jungle_woodBloco e Itemjungle_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
jungle_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.stripped_jungle_wood
Madeira de acácia descascadastripped_acacia_woodBloco e Itemacacia_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
acacia_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.stripped_acacia_wood
Madeira de carvalho escuro descascadastripped_dark_oak_woodBloco e Itemdark_oak_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
dark_oak_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.stripped_dark_oak_wood
Madeira de mangue descascadastripped_mangrove_woodBloco e Itemmangrove_logs
logs
logs_that_burn
mineable/axe
mangrove_logs
logs
logs_that_burn
block.minecraft.stripped_mangrove_wood
Hifas carmesins descascadasstripped_crimson_hyphaeBloco e Itemcrimson_stems
logs
non_flammable_wood
mineable/axe
crimson_stems
logs
non_flammable_wood
block.minecraft.stripped_crimson_hyphae
Hifas distorcidas descascadasstripped_warped_hyphaeBloco e Itemwarped_stems
logs
non_flammable_wood
mineable/axe
warped_stems
logs
non_flammable_wood
block.minecraft.stripped_warped_hyphae

Edição Bedrock:

NomeID de espaço de nomeID numérico FormaChave de tradução
Madeirawood465Bloco e item doável[i 1]tile.wood.oak.name
tile.wood.spruce.name
tile.wood.birch.name
tile.wood.jungle.name
tile.wood.acacia.name
tile.wood.dark_oak.name
tile.wood.stripped.oak.name
tile.wood.stripped.spruce.name
tile.wood.stripped.birch.name
tile.wood.stripped.jungle.name
tile.wood.stripped.acacia.name
tile.wood.stripped.dark_oak.name
Hifas carmesinscrimson_hyphae554Bloco e item doável[i 1]tile.crimson_hyphae.name
Hifas distorcidaswarped_hyphae553Bloco e item doável[i 1]tile.warped_hyphae.name
Hifas carmesins descascadasstripped_crimson_hyphae555Bloco e item doável[i 1]tile.stripped_crimson_hyphae.name
Hifas distorcidas descascadasstripped_warped_hyphae556Bloco e item doável[i 1]tile.stripped_warped_hyphae.name
  1. a b c d e Disponível com o comando /give.

Estados de blocos

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
axisx A madeira é orientada de leste a oeste.y
A madeira é orientada verticalmente.z
A madeira é orientada de norte a sul.

Histórico

Edição Java
1.3.1 12w30d Oak Wood (UD) JE5 BE2 Madeira de Pinheiro Madeira de Eucalipto Madeira da Selva Adicionados blocos de madeira de seis lados, que se parecem com os troncos, mas têm a textura "casca" da madeira (textura lateral quando colocada verticalmente) nos 6 lados.
Tem um formulário de item, mas só pode ser obtido através de comandos ou ferramentas externas. Quando colocado, ele age como um tronco normal.
1.7.2 13w43a Acacia Wood Revision 1 Madeira de Carvalho Escuro Adicionados dois novos tipos de madeira: acácia e carvalho escuro.
1.7-pre Madeira de Acácia Mudada drasticamente a textura da madeira de acácia.
1.13 17w47a Os diferentes estados de blocos variantes e estados de bloco de axis=none tanto para os IDs log e log2 foram divididos em seus próprios IDs.
Re-adicionado o formulário do item para blocos de madeira. Eles agora podem ser obtidos no inventário.
Alterado o nome de madeira para casca.
Antes de O Aplanamento, as identificações numéricas desses blocos foram 17 e 162.
17w47b Adicionada a receita de criação para casca.
18w22b Oak Wood X Oak Wood Z Birch Wood X Birch Wood Z Spruce Wood X Spruce Wood Z Jungle Wood X Jungle Wood Z Acacia Wood X Acacia Wood Z Dark Oak Wood X Dark Oak Wood Z Os blocos de casca podem agora ser rodados.
pre1 Oak Wood Revision 1 Oak Wood Revision 1 X Oak Wood Revision 1 Z Birch Wood Revision 1 Birch Wood Revision 1 X Birch Wood Revision 1 Z Spruce Wood Revision 1 Spruce Wood Revision 1 X Spruce Wood Revision 1 Z Jungle Wood Revision 1 Jungle Wood Revision 1 X Jungle Wood Revision 1 Z Acacia Wood Revision 2 Acacia Wood Revision 2 X Acacia Wood Revision 2 Z Dark Oak Wood Revision 1 Dark Oak Wood Revision 1 X Dark Oak Wood Revision 1 Z Alterada a textura superior do bloco de casca.
pre2 Madeira de Carvalho Descascada Stripped Oak Wood X Stripped Oak Wood Z Madeira de Eucalipto Descascada Stripped Birch Wood X Stripped Birch Wood Z Madeira de Pinheiro Descascada Stripped Spruce Wood X Stripped Spruce Wood Z Madeira da Selva Descascada Stripped Jungle Wood X Stripped Jungle Wood Z Madeira de Acácia Descascada Stripped Acacia Wood X Stripped Acacia Wood Z Madeira de Carvalho Escuro Descascada Stripped Dark Oak Wood X Stripped Dark Oak Wood Z Casca descascada adicionada.
Oak Wood (UD) JE5 BE2 Oak Wood X Oak Wood Z Madeira de Eucalipto Birch Wood X Birch Wood Z Madeira de Pinheiro Spruce Wood X Spruce Wood Z Madeira da Selva Jungle Wood X Jungle Wood Z Madeira de Acácia Acacia Wood X Acacia Wood Z Madeira de Carvalho Escuro Dark Oak Wood X Dark Oak Wood Z Alterada a textura da casca de volta para como era antes de pre1.
pre5 Blocos de casca alterados de volta para madeira de <tipo>.
IDs alterados para $tipo_wood.
1.15 19w41a A madeira descascada agora pode ser criada a partir de troncos descascados.
1.16 20w10a Crimson Hyphae (UD) JE1 Crimson Hyphae (EW) JE1 Crimson Hyphae (NS) JE1 Warped Hyphae (UD) JE1 Warped Hyphae (EW) JE1 Warped Hyphae (NS) JE1 Stripped Crimson Hyphae (UD) JE1 Stripped Crimson Hyphae (EW) JE1 Stripped Crimson Hyphae (NS) JE1 Stripped Warped Hyphae (UD) JE1 Stripped Warped Hyphae (EW) JE1 Stripped Warped Hyphae (NS) JE1 Adicionadas hifas carmesim e distorcidas regulares e descascadas.
1.17 21w06a Corredores em mina abandonada agora são gerados com pilares de madeira para suporte, se necessário .
21w07a Madeira de carvalho não pode mais gerar em minas.
1.19 22w11a Mangrove Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Mangrove Wood (UD) JE1 BE1 A madeira de mangue regular e descascada foram adicionadas.
1.20
(Experimental)
23w07a Cherry Wood JE1 Stripped Cherry Wood JE1 A madeira de cerejeira regular e descascada foram adicionadas.
Edição Pocket
1.0 build 1 Os blocos de casca podem agora ser colocados com /setblock ~ ~ ~ log 12, mas não estão no inventário do modo criativo.
Edição Bedrock
1.4 beta 1.2.13.8 Madeira de Carvalho Descascada Madeira de Pinheiro Descascada Madeira de Eucalipto Descascada Madeira da Selva Descascada Madeira de Acácia Descascada Madeira de Carvalho Escuro Descascada Adicionada casca descascada como parte do jogo experimental, mas só pode ser colocado com /setblock ~ ~ ~ stripped_<tipo de madeira>_log 3.
1.10.0 beta 1.10.0.3 A casca agora é chamada de "<type> Wood" e "Stripped <type> Wood".
Madeira agora existe como um bloco separado; a madeira colocada anteriormente parece a mesma, mas ainda deixa cair troncos em vez de madeira.
Oak Wood (UD) JE5 BE2 Oak Wood (EW) JE5 BE2 Oak Wood (NS) JE5 BE2 Spruce Wood (UD) JE5 BE2 Spruce Wood (EW) JE5 BE2 Spruce Wood (NS) JE5 BE2 Birch Wood (UD) JE5 BE2 Birch Wood (EW) JE5 BE2 Birch Wood (NS) JE5 BE2 Jungle Wood (UD) JE4 BE2 Jungle Wood (EW) JE4 BE2 Jungle Wood (NS) JE4 BE2 Acacia Wood (UD) JE5 BE2 Acacia Wood (EW) JE5 BE2 Acacia Wood (NS) JE5 BE2 Dark Oak Wood (UD) JE5 BE2 Dark Oak Wood (EW) JE5 BE2 Dark Oak Wood (NS) JE5 BE2 As texturas da madeira foram alteradas.
Uma receita de fabricação para madeira foi adicionada.
Os blocos de madeira e madeira descascada foram adicionados ao inventário criativo.
Madeira e madeira descascada agora são geradas nas novas aldeias.
Madeira e madeira descascada agora são usadas para criar fogueiras e defumador.
1.16.0 beta 1.16.0.57 Adicionadas hifas carmesim e distorcidas, incluindo variantes descascadas.
Edição de Console Legado
TU14 CU1 1.04 Patch 1 1.0.1 Oak Wood (UD) JE3 BE1 Spruce Wood (UD) JE1 BE1 Birch Wood (UD) JE1 BE1 Jungle Wood (UD) JE1 BE1 Adicionados blocos de casca de carvalho, abeto, bétula e carvalho da selva. Eles podem ser obtidos apenas por edição do mundo.
TU25 CU14 1.17 Acacia Wood (UD) JE2 BE1 Dark Oak Wood (UD) JE2 BE1 Adicionados blocos de casca de acácia e carvalho escuro. Eles podem ser obtidos apenas por edição do mundo.
TU69 1.76 Patch 38 Stripped Oak Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Oak Wood (EW) JE1 BE1 Stripped Oak Wood (NS) JE1 BE1 Stripped Spruce Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Spruce Wood (EW) JE1 BE1 Stripped Spruce Wood (NS) JE1 BE1 Stripped Birch Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Birch Wood (EW) JE1 BE1 Stripped Birch Wood (NS) JE1 BE1 Stripped Jungle Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Jungle Wood (EW) JE1 BE1 Stripped Jungle Wood (NS) JE1 BE1 Stripped Acacia Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Acacia Wood (EW) JE1 BE1 Stripped Acacia Wood (NS) JE1 BE1 Stripped Dark Oak Wood (UD) JE1 BE1 Stripped Dark Oak Wood (EW) JE1 BE1 Stripped Dark Oak Wood (NS) JE1 BE1 Adicionado casca descascada. Eles podem ser obtidos apenas por edição do mundo.
1.90 Casca e casca descascada agora são chamadas de "<tipo> Madeira" e "Madeira descascada <tipo>".
Madeira e madeira descascada agora podem ser obtidas no inventário criativo ou através da suas criação.
Oak Wood (UD) JE5 BE2 Oak Wood (EW) JE5 BE2 Oak Wood (NS) JE5 BE2 Spruce Wood (UD) JE5 BE2 Spruce Wood (EW) JE5 BE2 Spruce Wood (NS) JE5 BE2 Birch Wood (UD) JE5 BE2 Birch Wood (EW) JE5 BE2 Birch Wood (NS) JE5 BE2 Jungle Wood (UD) JE4 BE2 Jungle Wood (EW) JE4 BE2 Jungle Wood (NS) JE4 BE2 Acacia Wood (UD) JE5 BE2 Acacia Wood (EW) JE5 BE2 Acacia Wood (NS) JE5 BE2 Dark Oak Wood (UD) JE5 BE2 Dark Oak Wood (EW) JE5 BE2 Dark Oak Wood (NS) JE5 BE2 As texturas da madeira foram alteradas.
1.95 A madeira agora pode ser usada para criar tábuas.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Oak Wood (UD) JE3 BE1 Spruce Wood (UD) JE1 BE1 Birch Wood (UD) JE1 BE1 Jungle Wood (UD) JE1 BE1 Acacia Wood (UD) JE2 BE1 Dark Oak Wood (UD) JE2 BE1 Blocos de casca adicionados.

Problemas

Problemas relacionados com "Wood" ou "Stripped Wood" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Galeria

Veja também

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