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Touhou sin shift parte 1

ouhous sin Shift Parte 1


Aclaracion: Primer Articulo No touhou publicado en este Blog de Touhou Project


Prologo

Durante los años, muchos aqui hemos conocido loque es jugar juegos de Touhou, tanto hechos por fanaticos, como hechos
por Shanghai Alice, pero hay veces donde uno tambien ve los arcades, y nota shoot em ups parecidos al touhou y se queda "Esto se me es muy familiar, debe de ser como Touhou, que tan dificil puede ser?", bueno, se que no todos, pero hay cierto grupo donde estos "faciles juegos" se pueden tornar en una pesadilla de proporciones pixeladas

Por eso en este articulo hablare de aquellos juegos que a simple vista parecen sencillos, pero que en realidad son un dolor de cabeza, ya que su forma de jugar nos da a pensar "¡¿DONDE DEMONIOS ESTA EL SHIFT CUANDO LO NECESITO?!"


Danmakus de primera generación: 1990 - 1999

La historia delos shoot em ups dice que en la epoca de los 90s este genero estaba en
una caida estrepitosa, debido a que los jugadores no veian ningun reto a
los shoot em ups, porque estos no tenian dificultad y eran casi la
misma cosa: romper el marcador mas alto. Este pequeño concepto hizo que
juegos como Dragon Quest se popularizaban, debido a que los jugadores
eran forzados a romperse la cabeza, tanto con retos como por el hecho de
que habia que esforzarse para obtener mejores armas y mejores
equipamientos, asi derrotar al jefe final y ganar el juego, simple no?.

Muchos
creadores de shmups trataron de ver como hacian para poder llevar la
dificultad de los shoot em ups a niveles altamente nuevos, y asi de
esto, surgieron los Danmakus

Danmaku,
Termino que refiere al genero de los juegos de disparo
horizontal/vertical, el cual consiste en llenar la pantalla de balas y
darle al oponente la posibilidad de poder pensar hacia donde moverse,
basado en un patrón que el jugador debia ver rapidamente y esquivar.
Tambien dentro de esto, se implantaron los llamados "Hitbox", cosa que
permitia esquivar las balas de forma mas eficiente

Despues
de este gran hallazgo, comenzaron a proliferar los shoot em ups de este
genero, entonces la pelea de RPGs contra STGs comenzaba.


1993- Batsugun (Toaplan)

Lo
que ven es el flyer del que es el juego de la ya extinta compañia,
Toaplan, Este juego fue creado a principios de los 90s, especificamente
en 1993 (4 años antes del primer touhou), No hay mucho que decir de este
juego, sino que fue el que forjo las bases del Danmaku moderno, ademas
de ser un juego que es muy bueno, personalmente tuve la oportunidad de
jugarlo, y aunque no se considere de por si un Touhou sin shift, habia
que hacerle justicia a algo como esto

Este
juego, solamente tiene 3 tipos de naves a escoger, 3 tipos de disparo, y
sistema por niveles (Hay otro juego llamado Akkugallet/Airgallet (en
America) que tiene el mismo sistema)) pero a diferencia del Akkugallet,
con este tienes que mantenerte disparando para subir tu nivel y asi
ganar mas poder de armas.

Con
respecto a la dificultad, para ser la base para el primer danmaku
conocido en la historia, no es mal juego, de por si es dificil para las
etapas finales, y se puede volver algo sadico.


1995 - Donpachi (Cave/Atlus)

De
mano de la legendaria compañia Atlus, y de Cave (compañia conocida por
esta clase de juegos), tenemos Donpachi, el primer Danmaku de la
historia

Se
que muchos aqui diran "Oye Usamimi, donde esta Battle Garegga, no se
suponia que este es el primero de todos?", la respuesta es no. Este
juego es de POR SI un Touhou sin shift, he jugado casi todos los
Donpachi, solamente me faltan los de XBLA, pero para desgracia mia,
estan en Japón, que pena.

Porque
un touhou sin shift?, debido a que casi no se puede hacer slow a las
balas del juego, y digo casi, porque el slow existe, pero no se puede
considerar un shift de por si. Aunque la dificultad haga ver que Touhou
es un juego de niños a lado de esto

Donpachi
es un danmaku que es muy parecido al Touhou, ya que reune aspectos,
tales como cantidad de balas en la pantalla, aunque no tiene sistema de
spellcards ni nada parecido, Este juego se distinguia porque la
dificultad, no importa como la maquina la tenia configurada, es igual de
dificil sin importar si es facil, normal o dificil (lo he jugado en las
3 y creanme, esto duele), los controles son simples, pero como dije, es
un juego donde el slow no existe casi, y los enemigos pueden darte una
sorpresa grande, no tanto por la cantidad, sino por la velocidad a la
que estas balas van. El juego mas reciente de esta linea salio en abril
de este mismo año, es un buen juego para pasar el rato, ya que es
entretenido, pero bien dificil de completar. Las versiones mas nuevas de
este juego tienen un cambio ligero con respecto a las de los heroes de
Metal, pero se mantiene el concepto.


1996 - Battle Garegga (Raizing)

Este
juego, es considerado por muchos, oficialmente el primer Danmaku
existente en las Arcades, de manos de Raizing, la que creo Mahou
Daisakusen, Shippu Mahou Daisakusen, Great Mahou Daisakusen, Battle
Bakraid, entre otros. Este juego es uno de los que mas complejidad le he
visto, en Donpachi mencione que el slow era algo que era a duras penas
visibles, pero aqui, el slow no existe, hay una cantidad de balas casi
impresionante, pero no tanto es la cantidad, sino la velocidad, ya que
este juego se puede poner bien dificil, especialmente desde la etapa 4
hacia arriba, los enemigos te llueven por todas partes, tras eso, casi
no da abasto a que te mantengas descansando

Touhou
sin shift: Si. Debido a que este juego es dificil, y mas si lo juegas
en la version de Europa, donde el extra live NO EXISTE, si, no hay 200k o
algo parecido para una vida extra, es un juego bien complejo, donde lo
que requieres es sobrevivir, y obliga a hacerlo en 1cc porque si

Uno
de los mejores clasicos en mi opinion, debido no solo a la musica, sino
que tambien tiene cameo de los personajes de Mahou Daisakusen (Gain,
Miyamoto, Chitta, Borgaan). Lo unico que hay que hacer para obtenerlos
es hacer el codigo de Konami del Contra de Famicom + A+B+C + 1P Start.


1998 - Radiant Silvergun (Treasure Co.)

ste
clasico. Uno de los mejores que ha habido, y tambien uno de los mas
raros conocidos por los jugadores de Shoot Em ups, Radiant Silvergun es
la leyenda de los juegos de este genero, y del STG en general, creado en
1998 por la misma compañia que creo Gunstar heroes para el Mega Drive
de Sega, este juego fue un paso muy excelente para su epoca, los
graficos, la historia, la jugabilidad, siguen siendo excelentes hasta el
dia de hoy.

Touhou sin shift: Sin lugar a dudas.
Pero este juego es raro de encontrar en maquina de Arcade, ya que no
salio nunca de Japon, hasta la version de Sega Dreamcast es un lio
encontrarla, este juego se puede considerar uno de los mas caros de la
historia, no por el hecho de ser Japones, sino por el hecho de que es
demasiado raro encontrar este juego, y casi no se hicieron muchos
ejemplares.

La jugabilidad era de
3 botones, disparo central, disparo teledirigido y tambien disparo
disperso, tambien te podia dar la condicion de poder intercalar los
disparos a tu antojo y tambien tenias un escudo  SI, UN ESCUDO, cosa que
no se veia desde el Phoenix de Taito o el Gradius de Konami. Predecesor
de Ikaruga, otro clasico legendario (del cual hablare en la segunda
parte) de este articulo.


1998 -  Dangun Feveron /Fever S.O.S (Cave/Nihon Systems)

Otro
juego mas de Cave co. pensaban que habia terminado, no?, creo que se
equivocan. Dangun feveron es un juego un poco extraño, pero que tiene
una tematica muy particular, como sugiere el titulo, o el flyer que esta
a mano izquierda de este texto, tiene un tema estilo 70s, pero con
naves y elementos espaciales, Este juego sinceramente es muy
espectacular, ya que tiene la particularidad de que podemos elegir no
solo 3 tipos de naves distintas, sino tambien los tipos de cargas que
estas pueden tener tipo A, B, C.

Este sin dudas es un
touhou sin shift, ya que los bosses en si, dan pelea, pero considerando
la dificultad que implican estos, es un reto bueno, para aquellos que
quieren algo distinto de lo que se conoce.

no hay mucha
ciencia para entender el score de este juego, solo recordar que cada
cosa da puntajes, y que los power ups se dividen en 2: Side-power up y
el normal, para las balas en direccion frontal.


1998 - Gunbird 2 (Psikyo)

e
que muchos diran que porque no puse Strikers 1945, como representación
de esta compañia, ya que es uno de los juegos mas recordados y que mas
frustracion causa al jugarlo, debido a los patrones y a las etapas al
azar que salen, ya que a diferencia de los juegos regulares, Psikyo
tenia la particularidad de que por cada personaje/nave que escojas, las
etapas en si cambian de posición, y a veces hasta de dificultad.

Gunbird
2, especificamente es un juego danmaku que involucra lo que es la
utilizacion de super shots, los cuales se cargan por una barra a la
parte inferior de la pantalla, igual que en gunbird 1 y los demas juegos
de Psikyo. A este juego en si, le halle mucho de divertido, a pesar de
que Psikyo no existio por mucho tiempo, aunque por lo que mas recuerdo
de este juego, es los personajes en si que habia, la variedad era tanta,
que probablemente pueda excederme si escribo un poco acerca de ello.

Touhou
sin shift: no. En el Gunbird 2, las peleas son brutales, ya que las
balas rapidas, en combinacion con las lentas y a veces uno que otro
problema para poder ver bien el patron, son una cosa que dentro del
juego de por si causa frustración, a difrencia de otros shmups que he
mencionado, aqui tienes la posibilidad de convertir las balas en otras
cosas, que te dan puntaje. Asi como leyeron, Se puede detener las balas
con una bomba.


1999 - Giga Wing 1 (Capcom/Takumi)

e
manos de capcom, viene Giga Wing, un shmup vertical que tambien es otra
rareza de los arcades, a pesar de que fue portado al Sega Dreamcast, es
un juego muy interesante del catalogo de CPS-2 (Capcom Play System 2),
un shmup que probablemente hallaran bueno, pero también interesante, ya
que la historia del juego de por si es muy buena y tambien que casi se
introduce a lo que es finales de esta epoca, marcada por juegos de
Maquinas, los cuales en América despues, empezaria a desaparecer,
desplazado por el gaming casero y los emuladores.

Giga
Wing es un shmup que tiene 4 clases de naves (tambien la cantidad de
personajes obviamente.), cada uno con su estilo de disparo propio y
tambien con la particularidad de que aqui morir debe ser casi imposible,
y lo digo porque de por si hay escudo que te protege del daño que
pudieras recibir, aunque el unico daño es el -1 de tu barra de vida si
llegas a toparte con lo que es una bala.

Touhou sin
shift: Casi. Este juego, posee una particularidad que lo hace casi
semejante al Touhou Project, esa es que si haces el juego en una sola
moneda sin morir o sin hacer continues, accesas a una etapa Extra, la
cual es la etapa verdadera final del juego en si, solamente he podido
llegar a ella una vez en toda mi vida, y creanme vale la pena no morir
para esforzarse por ello. La dificultad no es mala, el escudo te permite
quedar vivo, aunque el cooldown de este, puede que no a muchos le
guste, me gustaria poder tomarle el tiempo para ver cuanto tarda, pero
eso sera despues.

Como dato curioso, el puntaje mas
alto registrado en este juego es de: 291,252,468,839,040puntos. El
sistema de score es tan obsceno, que puede hacer un high score que
touhou envidiaria.

Con
Esto termino la primera parte del articulo, cubri los juegos que son
considerados Touhous sin shift, se que puede haber mas, por eso he
decido hablar en el programa de Zerosagitary, entre sabado o viernes de
esta semana que viene, pueda que lo haga, ya que esos dias tengo
planeado hacer la segunda parte, que de por si, explicare como seria. Lo
estare anunciando en el chat del TnS, el dia y la hora.

Gracias por su tiempo y no olviden dejar sus comentarios.

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Mis impresiones antes de 13.5 y opiniones acerca de ello

Desde que salio el Trailer no hace mucho, he estado analizando en profundidad lo que es el gameplay en si, aunque me da mucha felicidad que haya cambiado, demasiada para ser realistas. Así que en este articulo explicare casi cada punto que he decidido darle importancia con respecto a este nuevo juego.

Punto #1: Los climas = adiós

Una cosa que en Hisoutensoku probablemente muchos extrañen, menos yo, serán los climas, porque digo esto, lo digo ya que en el nuevo juego no habrá variables adicionales que aseguren una victoria en el juego que normalmente uno ganaría a punta de habilidad y una buena estrategia, y no con un "typhoon" o "snow" el cual haga imposible poder atacar bien. Se que no muchos les agradara lo que estoy escribiendo, pero mejor que sepan porque lo hago, a que venga alguien y les aviente un insulto de proporciones estelares. 

Lo otro, es que dentro del nuevo juego, se redujo esta variable, así para asegurar una jugabilidad mas balanceada, ya que en el 12.3 había personajes que ciertos climas determinaba su poder.

En conclusión, mi opinion personal es que era necesario sacar los climas, el sistema estilo Suimusou era mucho mejor.


Punto #2: Uso de Special Spell Cards

En Hisoutensoku, para poder usar por ejemplo un "Spirit Sign - Fantasy Seal", hay que usar cierta cantidad de Spellcards?, bueno, la cosa de esto era que si fallabas o te grazeaban, estabas en serios aprietos. porque las cartas que consumías no regresaban, y sinceramente esto si era un dolor de cabeza a la hora de jugar, por lo que había que hacer un clásico de juegos de peleas, el cual consiste en romper la guardia a punta de combos sencillos de A y B respectivamente, y luego hacer la Special de forma rápida. 

En el 13.5 me gusto como aplicaron casi al final del vídeo como sera, personalmente siento que sera una gran ayuda, para los que vivimos la época en la que había que romperse la espalda jugando juegos de peleas a la antigua. Aunque lo que me extraño es que no vi como es que había para cargar las Specials, bueno, en la demo sabremos como es todo esto.

Punto #3: Regreso Suimusou para quedarse

Este punto es personalmente algo que deseaba desahogarme, si me permiten la expresión, porque desde hace mucho que el sistema del 12.3 me tiene medio loco, a pesar de que no esta malo, pero con la venida del Hopeless Masquerade senti algo de nostalgia con respecto a esto, aunque este punto no se le puede llamar punto, decidi agregarlo porque hay cosas en el 12.3 que me dan media rabia y quiero decir aqui, espero no ofender a nadie, pero esa es mi sincera opinion:

- Combos repetitivos y homosexuales
- Climas troleadores 
- Spammeo a niveles absurdos
- Se rebasan las skills solamente dasheando, cuando lo tienes a casi menos de 1/4 de vida


Ahora que viene el 13.5 esto es lo que va a significar para mi: 

- Adios a los climas enfermizos
- Nada de Spammeo sin sentido, solamente skills muy increibles y control
- Balanceo de personajes, lo ruego con todo lo que tengo de alma
- 1-Hit Spellcard adios
- Nadie hara graze de skills nunca mas, a aguantar golpes y saber jugar
- Volveremos a los tiempos de Suimusou, y eso me agrada


Conclusiones: 

Espero que 13.5 sea tan bueno como en el trailer se vio, tengo deseos de jugar algo que si pueda dominar al 100%
OMG FUCKIN COOL!

El OST de Touhou vs OST de videojuegos

Touhou comenzo hace 15 años como un experimento, que lo hizo al final convertirse en lo que hoy en dia es uno de los shmups mas conocidos y culturalmente mas populares del internet, pero no solo por su atractivo visual, personajes, literatura, y tambien lo que son sus canciones en si mismas.

Nuestra historia comienza desde PC9801, especificamente en Noviembre de 1996, cuando sale el Rei'eiden por primera vez para NECPC9801

Era del NEC PC9801 (Touhou Rei'eiden a Touhou Kaikidan, incluyendo los Seihou)

Los tiempos de PC9801 representaron en japón lo que vendria siendo como el comienzo de lo que seria el mercado para programadores sencillos de PC, ya que en 1982, un aparato de esa clase, ademas de Zun, ya era usado por muchos otros para poder hacer juegos que se vendian en las comikets, Tambien en esta epoca nacio Square Enix de la mano de 2 personas, pero de eso tratare de ver si puedo escribir cuando tenga buena memoria de ello

Aqui fue donde todo comenzo, la historia de Reimu, y sus diferentes aventuras y batallas a traves de gensokyo, una tierra la cual es sellada del mundo exterior, tambien dio comienzo a la musica de PC9801, dado que en esos tiempos no habia casi soundtracks tan elaborados como los hay actualmente, que se puede apreciar un ritmo mas fluido, el OST de touhou se caracterizo por tener una cierta sencillez y ritmo a la hora de realizar las canciones, aunque estaban codificadas en .FM , muchas de estas se sentia un aire de comienzo el cual eso daba, a diferencia de un Megaman o de algun otro juego de 16bit (porque Touhou es de mid-90's), Touhou siempre fue distinto a lo de su epoca, a pesar de que el juego era distinto, el soundtrack era algo que se podia admirar, porque como todo comienzo, siempre hay forma de representar el viaje que comienza Reimu Hakurei.
Dado que los requerimientos minimos eran:Intel 486 33MHz, 3MB hard disk, EGC, PC-9801-86 (FM SOUND BOARD), 550k RAM
Era con lo que habia que trabajar en ese entonces

Caracteristicas del OST de PC9801 vs OST desde el 90 para atras
- A pesar de ser casi 8bit, no sonaba tan estilo Mario Bros
- Su estilo siempre fue original, no eran repeticiones, sino hasta cierto punto
- A pesar de la limitacion del hardware de esa epoca, demostro que se podia hacer un OST con clase, dando a conocer canciones, que despues serian leyenda
- Aunque no se usa mucho para arranges, porque en los circulos se nota, a diferencia de Megaman o Mario (y no por el aspecto de los sintetizadores, sino por lo del problemita de los derechos)
- Dentro de los 5 Akyu's untouched score se ve lo que es PC9801 en si mismo.

Era del Windows (Touhou Koumakyou hasta la actualidad)

Desde que paso la transicion del Touhou 5 al 6, El OS windows, demostro ser una plataforma la cual se puso hostil al principio, ya que lo que era el sonido en si, ademas de que Zun la tuvo dificil, porque Windows trabajaba en una forma distinta, a pesar de ello, se puso manos a la obra y trabajo en lo que fue su proyecto Touhou, publicando el Touhou Koumakyou en el 2002. Despues de qu e eso paso, el juego tuvo exito en Japon, aunque fue bueno, no vine a hablar lo que fue del JUEGO, sino del OST, con respecto a lo ultimo, aqui se aprecia el cambio que da, siendo la continuidad del juego en si, incluyendo el cambio de guardaropa tambien, el OST de la era actual, demuestra cierta frescura a lo que es respecto a su antecesor, con canciones un poco mas movidas, y ritmos los cuales son poderosos, y que a lo largo de la saga tomaron forma, siendo para mi personalmente, El Eiyashou, el que mas paso dio, mas que los mas recientes, aqui es donde Zun da a conocer su talento como compositor de videojuegos (Si es que a la musica de Touhou se le puede considerar asi), con canciones como Cinderella Cage ~ Kagome Kagome, Nostalgic Blood of the east, entre otras.

Caracteristicas del OST de Windows vs el OST del 90 hasta ahorita

- El Soundtrack del Touhou 8 tiene cierto atractivo auditivo, dandonde ventaja sobre los grandes clasicos de las plataformas de GC o de N64, pero con respecto a la musica, porque para el año que salio el Eiyashou
- Aqui Zun demostro que la musica no tiene que sonar como lo que es, sino que hay que saber por donde suena
- Despues del Boom que causo el fenomeno mundial de Touhou, el Soundtrack del mismo gano terreno de forma lenta, pero poderosa, con canciones como U.N Owen was her?
- Zun's music collection es una muestra de que el creador tiene creatividad, y que Touhou no es un shmup mas.
- Este soundtrack tiene otra caracteristica, es adictiva, y no solo esa, es facil de tocar sin la necesidad de tener complejidades, porque la musica de Touhou es sencilla y se usan instrumentos a la mano, dandole a esto, la versatilidad y casi lo que seria una forma casi igual de replicar lo que se escucha
-