Touhou sin shift parte 1
ouhous sin Shift Parte 1
Aclaracion: Primer Articulo No touhou publicado en este Blog de Touhou Project
Prologo
Durante los años, muchos aqui hemos conocido loque es jugar juegos de Touhou, tanto hechos por fanaticos, como hechos
por Shanghai Alice, pero hay veces donde uno tambien ve los arcades, y nota shoot em ups parecidos al touhou y se queda "Esto se me es muy familiar, debe de ser como Touhou, que tan dificil puede ser?", bueno, se que no todos, pero hay cierto grupo donde estos "faciles juegos" se pueden tornar en una pesadilla de proporciones pixeladas
Por eso en este articulo hablare de aquellos juegos que a simple vista parecen sencillos, pero que en realidad son un dolor de cabeza, ya que su forma de jugar nos da a pensar "¡¿DONDE DEMONIOS ESTA EL SHIFT CUANDO LO NECESITO?!"
Danmakus de primera generación: 1990 - 1999
La historia delos shoot em ups dice que en la epoca de los 90s este genero estaba en
una caida estrepitosa, debido a que los jugadores no veian ningun reto a
los shoot em ups, porque estos no tenian dificultad y eran casi la
misma cosa: romper el marcador mas alto. Este pequeño concepto hizo que
juegos como Dragon Quest se popularizaban, debido a que los jugadores
eran forzados a romperse la cabeza, tanto con retos como por el hecho de
que habia que esforzarse para obtener mejores armas y mejores
equipamientos, asi derrotar al jefe final y ganar el juego, simple no?.
Muchos
creadores de shmups trataron de ver como hacian para poder llevar la
dificultad de los shoot em ups a niveles altamente nuevos, y asi de
esto, surgieron los Danmakus
Danmaku,
Termino que refiere al genero de los juegos de disparo
horizontal/vertical, el cual consiste en llenar la pantalla de balas y
darle al oponente la posibilidad de poder pensar hacia donde moverse,
basado en un patrón que el jugador debia ver rapidamente y esquivar.
Tambien dentro de esto, se implantaron los llamados "Hitbox", cosa que
permitia esquivar las balas de forma mas eficiente
Despues
de este gran hallazgo, comenzaron a proliferar los shoot em ups de este
genero, entonces la pelea de RPGs contra STGs comenzaba.
1993- Batsugun (Toaplan)
Lo
que ven es el flyer del que es el juego de la ya extinta compañia,
Toaplan, Este juego fue creado a principios de los 90s, especificamente
en 1993 (4 años antes del primer touhou), No hay mucho que decir de este
juego, sino que fue el que forjo las bases del Danmaku moderno, ademas
de ser un juego que es muy bueno, personalmente tuve la oportunidad de
jugarlo, y aunque no se considere de por si un Touhou sin shift, habia
que hacerle justicia a algo como esto
Este
juego, solamente tiene 3 tipos de naves a escoger, 3 tipos de disparo, y
sistema por niveles (Hay otro juego llamado Akkugallet/Airgallet (en
America) que tiene el mismo sistema)) pero a diferencia del Akkugallet,
con este tienes que mantenerte disparando para subir tu nivel y asi
ganar mas poder de armas.
Con
respecto a la dificultad, para ser la base para el primer danmaku
conocido en la historia, no es mal juego, de por si es dificil para las
etapas finales, y se puede volver algo sadico.
1995 - Donpachi (Cave/Atlus)
De
mano de la legendaria compañia Atlus, y de Cave (compañia conocida por
esta clase de juegos), tenemos Donpachi, el primer Danmaku de la
historia
Se
que muchos aqui diran "Oye Usamimi, donde esta Battle Garegga, no se
suponia que este es el primero de todos?", la respuesta es no. Este
juego es de POR SI un Touhou sin shift, he jugado casi todos los
Donpachi, solamente me faltan los de XBLA, pero para desgracia mia,
estan en Japón, que pena.
Porque
un touhou sin shift?, debido a que casi no se puede hacer slow a las
balas del juego, y digo casi, porque el slow existe, pero no se puede
considerar un shift de por si. Aunque la dificultad haga ver que Touhou
es un juego de niños a lado de esto
Donpachi
es un danmaku que es muy parecido al Touhou, ya que reune aspectos,
tales como cantidad de balas en la pantalla, aunque no tiene sistema de
spellcards ni nada parecido, Este juego se distinguia porque la
dificultad, no importa como la maquina la tenia configurada, es igual de
dificil sin importar si es facil, normal o dificil (lo he jugado en las
3 y creanme, esto duele), los controles son simples, pero como dije, es
un juego donde el slow no existe casi, y los enemigos pueden darte una
sorpresa grande, no tanto por la cantidad, sino por la velocidad a la
que estas balas van. El juego mas reciente de esta linea salio en abril
de este mismo año, es un buen juego para pasar el rato, ya que es
entretenido, pero bien dificil de completar. Las versiones mas nuevas de
este juego tienen un cambio ligero con respecto a las de los heroes de
Metal, pero se mantiene el concepto.
1996 - Battle Garegga (Raizing)
Este
juego, es considerado por muchos, oficialmente el primer Danmaku
existente en las Arcades, de manos de Raizing, la que creo Mahou
Daisakusen, Shippu Mahou Daisakusen, Great Mahou Daisakusen, Battle
Bakraid, entre otros. Este juego es uno de los que mas complejidad le he
visto, en Donpachi mencione que el slow era algo que era a duras penas
visibles, pero aqui, el slow no existe, hay una cantidad de balas casi
impresionante, pero no tanto es la cantidad, sino la velocidad, ya que
este juego se puede poner bien dificil, especialmente desde la etapa 4
hacia arriba, los enemigos te llueven por todas partes, tras eso, casi
no da abasto a que te mantengas descansando
Touhou
sin shift: Si. Debido a que este juego es dificil, y mas si lo juegas
en la version de Europa, donde el extra live NO EXISTE, si, no hay 200k o
algo parecido para una vida extra, es un juego bien complejo, donde lo
que requieres es sobrevivir, y obliga a hacerlo en 1cc porque si
Uno
de los mejores clasicos en mi opinion, debido no solo a la musica, sino
que tambien tiene cameo de los personajes de Mahou Daisakusen (Gain,
Miyamoto, Chitta, Borgaan). Lo unico que hay que hacer para obtenerlos
es hacer el codigo de Konami del Contra de Famicom + A+B+C + 1P Start.
1998 - Radiant Silvergun (Treasure Co.)
ste
clasico. Uno de los mejores que ha habido, y tambien uno de los mas
raros conocidos por los jugadores de Shoot Em ups, Radiant Silvergun es
la leyenda de los juegos de este genero, y del STG en general, creado en
1998 por la misma compañia que creo Gunstar heroes para el Mega Drive
de Sega, este juego fue un paso muy excelente para su epoca, los
graficos, la historia, la jugabilidad, siguen siendo excelentes hasta el
dia de hoy.
Touhou sin shift: Sin lugar a dudas.
Pero este juego es raro de encontrar en maquina de Arcade, ya que no
salio nunca de Japon, hasta la version de Sega Dreamcast es un lio
encontrarla, este juego se puede considerar uno de los mas caros de la
historia, no por el hecho de ser Japones, sino por el hecho de que es
demasiado raro encontrar este juego, y casi no se hicieron muchos
ejemplares.
La jugabilidad era de
3 botones, disparo central, disparo teledirigido y tambien disparo
disperso, tambien te podia dar la condicion de poder intercalar los
disparos a tu antojo y tambien tenias un escudo SI, UN ESCUDO, cosa que
no se veia desde el Phoenix de Taito o el Gradius de Konami. Predecesor
de Ikaruga, otro clasico legendario (del cual hablare en la segunda
parte) de este articulo.
1998 - Dangun Feveron /Fever S.O.S (Cave/Nihon Systems)
Otro
juego mas de Cave co. pensaban que habia terminado, no?, creo que se
equivocan. Dangun feveron es un juego un poco extraño, pero que tiene
una tematica muy particular, como sugiere el titulo, o el flyer que esta
a mano izquierda de este texto, tiene un tema estilo 70s, pero con
naves y elementos espaciales, Este juego sinceramente es muy
espectacular, ya que tiene la particularidad de que podemos elegir no
solo 3 tipos de naves distintas, sino tambien los tipos de cargas que
estas pueden tener tipo A, B, C.
Este sin dudas es un
touhou sin shift, ya que los bosses en si, dan pelea, pero considerando
la dificultad que implican estos, es un reto bueno, para aquellos que
quieren algo distinto de lo que se conoce.
no hay mucha
ciencia para entender el score de este juego, solo recordar que cada
cosa da puntajes, y que los power ups se dividen en 2: Side-power up y
el normal, para las balas en direccion frontal.
1998 - Gunbird 2 (Psikyo)
e
que muchos diran que porque no puse Strikers 1945, como representación
de esta compañia, ya que es uno de los juegos mas recordados y que mas
frustracion causa al jugarlo, debido a los patrones y a las etapas al
azar que salen, ya que a diferencia de los juegos regulares, Psikyo
tenia la particularidad de que por cada personaje/nave que escojas, las
etapas en si cambian de posición, y a veces hasta de dificultad.
Gunbird
2, especificamente es un juego danmaku que involucra lo que es la
utilizacion de super shots, los cuales se cargan por una barra a la
parte inferior de la pantalla, igual que en gunbird 1 y los demas juegos
de Psikyo. A este juego en si, le halle mucho de divertido, a pesar de
que Psikyo no existio por mucho tiempo, aunque por lo que mas recuerdo
de este juego, es los personajes en si que habia, la variedad era tanta,
que probablemente pueda excederme si escribo un poco acerca de ello.
Touhou
sin shift: no. En el Gunbird 2, las peleas son brutales, ya que las
balas rapidas, en combinacion con las lentas y a veces uno que otro
problema para poder ver bien el patron, son una cosa que dentro del
juego de por si causa frustración, a difrencia de otros shmups que he
mencionado, aqui tienes la posibilidad de convertir las balas en otras
cosas, que te dan puntaje. Asi como leyeron, Se puede detener las balas
con una bomba.
1999 - Giga Wing 1 (Capcom/Takumi)
e
manos de capcom, viene Giga Wing, un shmup vertical que tambien es otra
rareza de los arcades, a pesar de que fue portado al Sega Dreamcast, es
un juego muy interesante del catalogo de CPS-2 (Capcom Play System 2),
un shmup que probablemente hallaran bueno, pero también interesante, ya
que la historia del juego de por si es muy buena y tambien que casi se
introduce a lo que es finales de esta epoca, marcada por juegos de
Maquinas, los cuales en América despues, empezaria a desaparecer,
desplazado por el gaming casero y los emuladores.
Giga
Wing es un shmup que tiene 4 clases de naves (tambien la cantidad de
personajes obviamente.), cada uno con su estilo de disparo propio y
tambien con la particularidad de que aqui morir debe ser casi imposible,
y lo digo porque de por si hay escudo que te protege del daño que
pudieras recibir, aunque el unico daño es el -1 de tu barra de vida si
llegas a toparte con lo que es una bala.
Touhou sin
shift: Casi. Este juego, posee una particularidad que lo hace casi
semejante al Touhou Project, esa es que si haces el juego en una sola
moneda sin morir o sin hacer continues, accesas a una etapa Extra, la
cual es la etapa verdadera final del juego en si, solamente he podido
llegar a ella una vez en toda mi vida, y creanme vale la pena no morir
para esforzarse por ello. La dificultad no es mala, el escudo te permite
quedar vivo, aunque el cooldown de este, puede que no a muchos le
guste, me gustaria poder tomarle el tiempo para ver cuanto tarda, pero
eso sera despues.
Como dato curioso, el puntaje mas
alto registrado en este juego es de: 291,252,468,839,040puntos. El
sistema de score es tan obsceno, que puede hacer un high score que
touhou envidiaria.
Con
Esto termino la primera parte del articulo, cubri los juegos que son
considerados Touhous sin shift, se que puede haber mas, por eso he
decido hablar en el programa de Zerosagitary, entre sabado o viernes de
esta semana que viene, pueda que lo haga, ya que esos dias tengo
planeado hacer la segunda parte, que de por si, explicare como seria. Lo
estare anunciando en el chat del TnS, el dia y la hora.
Gracias por su tiempo y no olviden dejar sus comentarios.
cheerful