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Esse artigo fala sobre a fina camada causada pela queda de neve. Para o bloco cheio, veja Bloco de neve. Para a condição climática, veja Queda de neve. Para o projétil, veja Bola de neve.

Neve [EJ] (ou neve no topo) [EB] (pt-BR) é um bloco de cobertura normalmente formado por queda de neve.

Obtenção

Quebra

Destruir neve com uma dá duas bolas de neve, mais uma bola de neve adicional para cada camada extra quebrada (o que significa que um amontoado de neve com três camadas largará quatro bolas de neve). Se destruída com qualquer coisa, exceto pá, nada é largado.

Bloco Neve
Dureza 0,1
Ferramenta
Tempo de quebra[A]
Padrão 0,5
Madeira 0,1
Pedra 0,05
Ferro 0,05
Diamante 0,05
Netherita 0,05
Ouro 0,05
  1. Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.

Neve irá derreter se houver um nível de luz no bloco igual a 12 ou maior. Ela não derrete à luz do dia.

Geração natural

Neve é gerada naturalmente em biomas nevados – tundra nevada, picos de gelo, oceanos congelados, taiga nevada, rios congelados e praia nevada – e nos biomas de montanhas acima da altitude 90-95.

Neve é gerada onde há acesso ao céu em construções de vilas de taiga nevada. ‌[Edição Bedrock apenas]

Neve gera em múltiplas camadas como parte de muitas estruturas de vilas de taiga nevada.

Neve gera em camadas únicas Na Edição Java, e podem gerar em camadas múltiplas Na Edição Bedrock.

Fabricação

Ingredientes Receita de Fabricação
Bloco de neve







6

Pós-geração

Clima

Em biomas nevados ou em biomas frios em diferentes altitudes, pode nevar em vez de chover. No clima nevado, neve gera em blocos não-transparentes aleatórios com uma luminosidade de 10 ou inferior, com exceção de gelo e gelo compactado.

Bioma Altitude
y 90 – 95
y 120 – 125
y 150 – 155

Na Edição Bedrock, múltiplas camadas de neve são formadas durante a queda de neve; Na Edição Java, a queda de neve forma apenas uma camada.

Camadas de neve não são geradas se a regra de jogo doweathercycle foi configurada para false.‌[Edição Bedrock apenas]

Golens de neve

Veja também: Tutoriais/Criação de neve

Golens de neve geram uma trilha de neve em biomas de neve, frios e alguns médios, ou qualquer bioma não-seco na Pocket Edition.

Uso

Se a neve estiver sobre um bloco de grama ou micélio, a grama se tornará branca. Blocos afetados pela gravidade não cairão se o bloco abaixo tiver neve em cima e quebrarão se cairem na neve.

Na Edição Bedrock, neve pode ser colocada dentro de flores, cogumelos e grama alta, e vai se acumular em camadas e ser minerada normalmente. Neve é afetada pela gravidade.

Derretendo

Redstone Lamp melt pattern
Lâmpada de redstone alimentada derretendo neve próxima.

A neve derrete se houver um bloco de calor[EB & EE apenas], ou bloco de luz com o nível de 12 ou mais. Na Edição Bedrock, também derrete em biomas secos, independentemente do bloco de luz ou do nível de luz do dia. Se houver várias camadas, todas as camadas derreterão de uma vez; os níveis de neve não reduzem gradualmente em altura.

A maioria das fontes de luz pode derreter neve, mas algumas não.

Item Derretimento Raio de rerretimento
Sinalizador Sim 3
Fogueira Sim 3
Fogueira das almas Não N/D
Aqueduto Sim 3
Líquen brilhante Não N/D
Pedra luminosa Sim 3
Abóbora de Halloween Sim 3
Lampião Sim 3
Lampião das almas Não N/D
Lava Sim 3
Lâmpada de redstone Sim 3
Âncora de renascimento carregada em 1/4 Não N/D
Âncora de renascimento carregada em 2/4 Não N/D
Âncora de renascimento carregada em 3/4 Não N/D
Âncora de renascimento carregada em 4/4 Sim 3
1 Pepino-do-mar Não N/D
2 Pepinos-do-mar Não N/D
3 Pepinos-do-mar Não N/D
4 Pepinos-do-mar Sim 3
Cogubrilho Sim 3
Lâmpada do End Sim 2
Tocha Sim 2
Tocha das almas Não N/D
Tocha de redstone Não N/D
Baú de ender Não N/D
Fornalha Sim 1
Alto-forno Sim 1
Defumador Sim 1
Obsidiana chorona Não N/D
Bloco de magma Não N/D
Suporte de poções Não N/D
Cogumelo marrom Não N/D
Ovo de dragão Não N/D
Minério de redstone Não N/D
Moldura do portal do End Não N/D
Fogo Sim 3
Fogo das almas Não N/D
Portal do Nether Não N/D
Lanterna do mar Sim 3

Raposa

Quando uma raposa fica presa na neve depois de perder um ataque a uma presa, ela emite partículas ao emergir da neve.

Sons

Edição Java:

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Parâmetro Função
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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  • Som (ou sound)
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Parâmetro Função
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Edição Bedrock: [precisa de testes no jogo]

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Parâmetro Função
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sound2 - sound20 Sons adicionais.
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Parâmetro Função
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  • Volume principal (ou master)
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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Parâmetro Função
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Esta predefinição usa Módulo:Neve, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Parâmetro Função
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Neve, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Valores de dados

ID

Edição Java:

NomeID de espaço de nomeMarcações de bloco(EJ)Chave de tradução
Nevesnowinside_step_sound_blockblock.minecraft.snow

Edição Bedrock:

NomeID de espaço de nomeID numérico Chave de tradução
Neve no toposnow_layer78tile.snow_layer.name

Dados do bloco

VD Descrição
0 Uma camada, 2 pixels de espessura
1 Duas camadas, 4 pixels de espessura
2 Três camadas, 6 pixels de espessura
3 Quatro camadas, 8 pixels de espessura
4 Cinco camadas, 10 pixels de espessura
5 Seis camadas, 12 pixels de espessura
6 Sete camadas, 14 pixels de espessura
7 Oito camadas, 16 pixels de espessura

Estado do bloco

Veja também: Estados de bloco

Edição Java:

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
layers11
2
3
4
5
6
7
8
O número de camadas de espessura.
Cada camada adiciona dois pixels à altura do bloco e cada camada após o primeiro adiciona dois pixels à caixa de colisão.

Edição Bedrock:

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
height00
1
2
3
4
5
6
7
O número de camadas, além da camada inferior.
covered_bit00
1
[mais informações necessárias]

Histórico

Edição Java Classic
20 de maio de 2009Notch mencionou brevemente, "O inverno é uma ideia incrível. Posso ver a neve e os azulejos sendo lentamente cobertos por uma camada de neve. Além disso, gelo em lagos.: D"
21 de maio de 2009Notch revela que neve "no topo dos ladrilhos superiores" estava em sua lista de tarefas pendentes.
Edição Java Alpha
v1.0.4 Snow (layers 1) JE1 BE1 Queda de neve, exclusiva do modo inverno, gerava uma camada de neve por bloco.
1.0.5 Era possível coletar neve colocando água. Isso foi consertado na Alpha 1.0.5_01.
1.2.0 Devido a um recurso que faltava na Halloween Update, neve não regenerava.
Edição Java Beta
1.5 Regeneração de neve voltou como parte dos novos recursos de clima.[1]
Neve pode ser gerada em biomas árticos.
Edição Java
1.1 Neve é gerada em biomas de tundra e biomas árticos.
1.3.1 12w21a Neve adicionada ao inventário do Criativo.
1.5 13w05a Neve agora pode ser criada e obtida no modo Sobrevivência. É possível colocar camada de neve uma em cima da outra para criar camadas maiores.
1.8 14w28b Número de bolas de neve largadas aumentado de 1-8 para 2-9 dependendo da espessura.
1.13 17w47a O ID da neve foi alterado de snow_layer para snow.
Antes do Achatamento, o ID numérico deste bloco era 78.
1.14 18w43a Snow (layers 1) JE3 BE3 Snow (layers 2) JE3 BE2 Snow (layers 3) JE3 BE2 Snow (layers 4) JE3 BE2 Snow (layers 5) JE3 BE2 Snow (layers 6) JE3 BE2 Snow (layers 7) JE3 BE2 Snow Block JE2 BE2 A textura da neve foi alterada.
19w03c A neve de sete camadas agora usa argumentos corretos de cullface.
Edição Pocket Alpha
Pre-release Snow (layers 1) JE1 BE1 Adicionou neve à geração de mundo.
0.4.0 Snow (layers 1) JE2 BE2 O modelo de neve foi alterado.
0.8.0 Neve adicionada ao inventário do Criativo.
0.12.1 build 1 Neve agora pode se acumularem várias camadas.
Neve é agora afetada pela gravidade, para que camadas de neve não suportadas mostrem partículas de pó caindo.
Neve agora pode ser colocada dentro de flores, cogumelos e grama alta.
Neve é agora obtida com uma pá. Anteriormente, ela era minerada como qualquer bloco parecido com terra.
Edição Bedrock
1.2.0 ?Camadas de neve agora podem ser geradas em biomas de colinas extremas.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Snow (layers 1) JE3 BE3 Snow (layers 2) JE3 BE2 Snow (layers 3) JE3 BE2 Snow (layers 4) JE3 BE2 Snow (layers 5) JE3 BE2 Snow (layers 6) JE3 BE2 Snow (layers 7) JE3 BE2 Snow Block JE2 BE2 A textura da neve foi alterada.
1.16.0 beta 1.15.0.51 Neve agora larga a si mesma quando extraída com uma ferramenta com toque suave.
Edição de Console Legado
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Snow (layers 1) JE1 BE1 Neve adicionada.
TU54 CU44 1.52 Patch 24 1.0.4 Neve agora pode ser colocada em escadas de cabeça para baixo.
TU69 CU57 1.76 Patch 38 Neve agora é afetada pela gravidade.
1.90 Snow (layers 1) JE3 BE3 Snow (layers 2) JE3 BE2 Snow (layers 3) JE3 BE2 Snow (layers 4) JE3 BE2 Snow (layers 5) JE3 BE2 Snow (layers 6) JE3 BE2 Snow (layers 7) JE3 BE2 Snow Block JE2 BE2 A textura da neve foi alterada.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Snow (layers 1) JE2 BE2 Neve adicionada.

Problemas

Problemas relacionados com "Snow" ou "Snow layer" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades

  • Neve pode ser empilhada perto de um cacto sem destruí-lo.
  • Tochas destruirão camadas de neve ao serem colocadas.
  • Neve sobre uma areia de almas faz com que ela aja como um bloco normal.
  • Camadas de neve com espessura entre 2 e 7 evita o nascimento de criaturas hostis.

Galeria

Referências


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