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Um sapo[EJ] ou [EB] é uma criatura pacífica que pode gerar nos pântanos.

Geração

Grupos de dois a cinco sapos podem ser gerados nos biomas de pântano e manguezal. Os sapos também são gerados quando os girinos crescem. Há três variantes de sapos, determinadas pelo bioma em que o girino cresceu[mais informações necessárias]:

Varições

Temperado

Frio

Tropical
Biomas
Rio
Praia
Floresta de bétulas
Floresta de bétulas altas
Floresta escura
Floresta
Floresta de flores
Pradaria
Planície
Planície de girassóis
Pântano
Taiga de árvores gigantes
Taiga de pinheiros gigantes
Taiga
Colinas das ventanias
Colinas de cascalho das ventanias
Floresta das ventanias
Cavernas verdejantes
Cavernas de espeleotemas
Picos rochosos[Edição Java apenas]
Oceano frio[Edição Java apenas]
Oceano frio profundo[Edição Java apenas]
Oceano morno[Edição Java apenas]
Oceano morno profundo[Edição Java apenas]
O vazio[Edição Java apenas]
Profundezas sombrias[Edição Bedrock apenas]
Rio congelado
Praia nevada
Picos congelados
Bosque
Picos pontiagudos
Planície nevada
Picos de gelo
Encostas nevadas
Taiga nevada
Oceano congelado
Oceano congelado profundo
O End
Profundezas sombrias[Edição Java apenas]
Zona elevada do End[Edição Java apenas]
Zona média do End[Edição Java apenas]
Zona árida do End[Edição Java apenas]
Pequenas ilhas do End[Edição Java apenas]
Oceano frio[Edição Bedrock apenas]
Oceano frio profundo[Edição Bedrock apenas]
Selva
Selva de bambu
Margem da selva
Terras áridas
Terras áridas erodidas
Terras áridas florestadas
Deserto
Savana
Planalto de savana
Savana das ventanias
Deltas de basalto
Manguezal
Floresta carmesim
Ruínas do Nether
Vale das almas
Floresta distorcida
Picos rochosos[Edição Bedrock apenas]
Oceano morno[Edição Bedrock apenas]

Drops

Na Edição Java, os sapos não largam nada, além de 1 a 3 pontos de experiência quando são mortos por um jogador ou lobo domesticado.

Comportamento

Os sapos podem saltar 8 blocos de altura e sofrem 10♥♥♥♥♥ a menos de dano de queda comparado à maioria das outras criaturas. Os sapos preferem pular em vitórias-régias e plantaformas grandes

Eles podem coaxar e inchar a sua garganta ocasionalmente.

Reprodução

Alimentar dois sapos com bola de slime faz com que eles entrem no modo de procriação, fazendo com que um dos sapos se torne grávido, como as tartarugas. O sapo grávido procurará por uma fonte de água com ar em cima para colocar ovos de sapo. Esses ovos logo se chocam em girinos, que se transformarão em sapos após o seu crescimento.

Diferentemente de todas as outras criaturas com filhotes, o girino é tratado pelo jogo como uma criatura completamente diferente do sapo.

Ataque

O sapo ataca usando sua língua para puxar certas criaturas para a sua boca, fazendo a criatura desaparecer instantaneamente.

Os sapos atacam os slimes pequenos, que largam bolas de slimes quando mortos, bem como cubos de magma que largam um bloco de anfíbrilho. O tipo de anfíbrilho depende do tipo de sapo que atacou o cubo de magma: os sapos temperados largam anfíbrilhos ocre, os sapos quentes largam anfíbrilhos perolados e os sapos frios largam anfíbrilhos verdejantes.

Sons

Edição Java:

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Argumentos

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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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sound2 - sound20 Sons adicionais.
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subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Parâmetro Função
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Edição Bedrock:

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foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Esta predefinição usa Módulo:Sapo, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
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  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Sapo, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Tabelas predefinidas

Valores de dados

ID

Edição Java:

NomeID de espaço de nomeMarcações de entidad(EJ)Chave de tradução
SapofrogNenhumaentity.minecraft.frog

Edição Bedrock:

NomeID de espaço de nomeID numérico Chave de tradução
frog132entity.frog.name

Dados de entidade

Os sapos tem dados de entidades associados à eles que contém várias propriedades.

Edição Java:

Artigo principal: Formato de entidade

Variantes de sapo

Artigo principal: Sapo/DV
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Progressos

Ícone Progresso Descrição no jogo Pai Requisitos reais (se diferente) ID de espaço de nome
Advancement-fancy-raw
De dois em dois
Reproduza todos os animais!PombinhosReproduza pares de cada um dessas 22 criaturas. Outras criaturas reprodutíveis, se houver, podem ser criados, mas são ignorados por esse progresso.minecraft:husbandry/bred_all_animals
Advancement-plain-raw
Os três mosqueteiros
Capture todos os tipos de sapo com um laçoCoaxa d'águahusbandry/leash_all_frog_variants

Histórico

23 de setembro de 2019Foi anunciado que o pântano seria um concorrente para a votação dos biomas na MINECON Live 2019. Os sapos, botes com baús e as árvores do manguezal foram anunciados.
28 de setembro de 2019O pântano ficou em segundo lugar na votação de biomas, definindo a data de lançamento do conteúdo do pântano após o conteúdo das montanhas.
16 de outubro de 2021 Temperate Frog JE1 BE1 Cold Frog (pre-release) Tropical Frog (pre-release) Os sapos foram anunciados na Minecraft Live 2021.
Edição Java
1.19 22w11a Temperate Frog JE1 BE1 Cold Frog JE1 BE1 Warm Frog BE1 Os sapos foram adicionados.
Edição Bedrock
Wild Update
(experimental)
beta 1.18.10.24 Temperate Frog JE1 BE1 Cold Frog JE1 BE1 Warm Frog BE1 Os sapos foram adicionados.
Os sapos são reproduzidos e atraídos usando erva marinha, o que foi confirmado ser temporário.
Eles fazem o mesmo som do jogador quando são feridos.
beta 1.18.10.26 Os sapos agora tem seus próprios sons.
Os sapos agora atacam cubos de magma pequenos fazendo com que uma luz de sapo seja solta dependendo da cor do sapo.
beta 1.18.20.21 Os sapos gerados nas pradarias agora são do tipo temperado ao em vez do tipo frio.
beta 1.18.20.23 Os sapos agora podem ser atraídos e reproduzidos com bolas de slime ao em vez de ervas marinhas.
1.19.0 beta 1.19.0.20 Os sapos agora estão disponíveis sem habilitar a jogabilidade experimental.

Problemas

Problemas relacionados com "Frog" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades

Galeria

Capturas de tela do desenvolvimento

Concept artwork

Referências

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