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As cabras são criaturas neutras encontradas no bioma de montanhas as quais podem saltar bem alto e são uma fonte de leite e chifres de cabra.

Geração

Rebanhos de duas a três cabras geram acima de blocos opacos nas montanhas[1] na superfície a um nível de luz de 7 ou superior. As cabras geram individualmente e de forma mais incomum após a geração do mundo. Há cinco por cento de chance de uma cabra gerar como um filhote de cabra. Quando uma cabra é gerada ou nasce, ela tem 2% de chance de ser uma cabra "berrante". Elas são visualmente iguais a todas as outras cabras, a única diferença é que eles fazem sons de berros.

Drops

As cabras adultas soltam 1 - 3 após morrer por um jogador ou lobo domesticado, enquanto 1 - 7 é solto após serem reproduzidas com sucesso. Matar um filhote de cabra não resulta em itens nem experiência.

Chifres de cabra

A goat with a bald head
Uma cabra quando ambos os chifres são arrancados.

As cabras soltam um chifre de cabra quando cabeceiam um bloco sólido natural. Até dois chifres podem ser soltados por uma cabra. Existem 4 variantes de chifre que só podem ser soltados por cabras "berrantes", são elas: "Encanto", "Apelo", "Anseio" e "Devaneio".

Comportamento

Uma cabra que não estiver sobre um bloco de mel consegue saltar até dez blocos de altura. Isso geralmente acontece se a cabra estiver tentando cruzar um obstáculo como um pequeno buraco no chão ou neve fofa, às vezes até mesmo em uma área de salto estreita. As cabras sofrem 20♥ × 10 a menos de danos de queda e evitam afundar sob a neve fofa. Depois que uma cabra executa seu salto distante, ela não pode executar outro por 30 a 60 segundos.

A cada dez a quinze segundos, se uma cabra ver uma criatura (exceto outras cabras) ou jogador que não se moveu durante o intervalo de verificação, ela ataca colidindo num raio dezesseis blocos de distância (as cabras não baterão nos jogadores na dificuldade pacífica). Depois de escolher algo para bater contra, a cabra executa uma pequena animação de preparo, em seguida, corre rapidamente em direção ao alvo, dando nove blocos de repulsão pela colisão. Se o ataque derrubar o jogador de um penhasco, o jogador pode sofrer danos ou ter até mesmo uma queda fatal. Os filhotes dão uma repulsão de 4,5 blocos. No caso em que uma cabra for uma cabra "berrante", seu tempo de espera é de apenas 5 a 15 segundos.

As cabras não atacam de volta, elas fogem quando feridas. Observe que as outras criaturas que forem colididas não atacarão as cabras de volta.

Leite

Uma cabra pode ser ordenhada usando um balde nela, o qual se tornará um balde de leite, utilizado na fabricação de bolos. Os jogadores podem usar o balde de leite para consumir o leite, o que remove qualquer efeito de estado.

Reprodução

Artigo principal: Reprodução

As cabras seguirão os jogadores que estão segurando trigo. Se as cabras forem alimentadas com trigo, elas entrarão no modo de acasalamento e se reproduzirão. Assim como ocorre durante a reprodução de outros animais, o jogador recebe de 1 a 7 pontos de experiência. O tempo de crescimento de um filhote de cabra é reduzido em dez por cento a cada trigo que ele é alimentado.

Os filhotes não têm chifres.

Sons

Edição Java:

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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
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  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

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description Quando o som toca.
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idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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  • Volume principal (ou master)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Parâmetro Função
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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Edição Bedrock:

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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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  • Volume principal (ou master)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Cabra, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Cabra, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Valores de dados

ID

Edição Java:

NomeID de espaço de nomeChave de tradução
Cabragoatentity.minecraft.goat

Edição Bedrock:

NomeID de espaço de nomeID numérico Chave de tradução
Cabragoat128entity.goat.name

Dados da entidade

As cabras têm dados de entidade associados a elas que contêm várias propriedades.

Edição Java:

Artigo principal: Formato da entidade

Edição Bedrock:

Veja Formato de nível da Edição Bedrock/Formato da entidade.

Conquistas

Artigo principal: Conquistas
Ícone Conquista Descrição do jogo Requisitos reais (se diferente) Pontos do Xbox ganhos Tipo de troféu (PS)
PS4 Outras plataformas
Flutuando com a CabraPegue um barco e flutue com uma cabraUse um barco e coloque uma cabra dentro desse barco, e navegue com ela.20GBronze
Como Seja Que a Cabra Flutue

Progressos

Ícone Progresso Descrição no jogo Pai Requisitos reais (se diferente) ID de espaço de nome
Advancement-plain-raw
Cabra à vista!
Entre num bote com uma cabraAgriculturaEntre em um bote com uma cabra.husbandry/ride_a_boat_with_a_goat

Histórico

28 Setembro de 2019As cabras são anunciadas como parte do bioma de montanhas na votação de biomas na MINECON Live 2019
As montanhas ganham a votação do bioma e incluirão as cabras como novas criaturas.
3 de outubro de 2020 Goat JE1 BE1 Goat JE1 BE1 Imagens das cabras no jogo são mostradas na Minecraft Live 2020 a serem lançadas na atualização Caves & Cliffs.
31 de março de 2021Uma cabra foi mostrada em um tweet de Henrik Kniberg.
Edição Java
1.17 21w13a Goat JE1 BE1 Goat (no horn) BE1 Cabras adicionadas.
As cabras têm 2% de chance de gerar como cabras berrantes; elas são visualmente iguais das cabras normais, mas fazem sons diferentes.
As cabras são completamente pacíficas.
Atualmente, as cabras não largam nenhum item.
21w15a As cabras agora podem chifrar outras criaturas e suportes de armadura.
As cabras evitarão andar na neve fofa
21w18a Cabras gritantes irão usar seu ataque de chifrada de maneira mais frequente do que as outras cabras irão.
Duas texturas de orelha foram alteradas para espelhar corretamente.
A afinação do som de cabras bebês chifrando as coisas foi aumentada.
Os flhotes de cabras não seguem os pais.
As cabras não podem mais dar longos saltos sob blocos de mel.
Pre-release 3 Criaturas cabeceadas pelas cabras não ficarão mais hostis às cabras.
1.17.1 Pre-release 1 Agora a reprodução de cabras comuns tem chance de produzir cabras berrantes.
Efeitos em cabras agora se aplicam quando a cabra está pulando ou atacando.
1.18 Experimental Snapshot 1 As cabras agora só geram no bioma recém-adicionado encostas nevadas.
21w40a As cabras não geram mais no bioma de picos rochosos.
1.19 22w17a As cabras agora podem soltar chifres de cabra.
Pre-release 2 Chifres de cabra agora estalam quando uma cabra bate em minério de cobre.[2]
Edição Bedrock
Caves & Cliffs (experimental)beta 1.16.200.52 Goat JE1 BE1 Goat JE1 BE1 As cabras são adicionadas através da jogabilidade experimental.
As cabras fazem o som de um jogador quando é ferido.
Atualmente, as cabras usam o som do vex ao se prepararem para a investida.
As cabras podem parir alguns filhotes a cada reprodução.
beta 1.16.210.51 As cabras agora só largam 2 chifres de cabra cada.
Goat (one horn) BE1 Goat (no horn) BE1 As cabras agora apresentam chifres de cabra ausentes no modelo.
Os filhotes de cabras agora têm um tempo de espera ao usar um ataque de repulsão.
As
As cabras não atacam mais o suporte de armaduras.[3]
As cabras agora produzem apenas um filhote de cabra por vez durante a reprodução.
beta 1.16.210.53 As cabras agora evitam andar na neve foca enquanto procuram caminhos.
beta 1.16.220.50 As cabras agora só são geradas em biomas de Encostas nevadas.
1.17.0 beta 1.17.0.52 As cabras estão por mais tempo disponíveis apenas através da jogabilidade experimental.
O registro de alterações afirma que as cabras não ganham mais carne de carneiro, embora não seja o caso.
beta 1.17.0.54 Cabras agora têm sons.
As cabras berrantes são adicionadas.
As cabras não larga mais carne de carneiro quando são mortas.
1.17.10 beta 1.17.10.22 As criaturas cabeceadas pelas cabras não ficarão mais hostis às cabras.
1.17.30 beta 1.17.20.20 Os filhotes de cabras não têm mais chifres.
beta 1.17.20.22 cabras agora apenas é gerada no bioma de montanha de pradarias se a jogabilidade experimental estiver ativada
1.18.0 beta 1.18.0.21 As cabras não geram mais no bioma de picos rochosos.
1.18.30 beta 1.18.20.25 Adicionado um efeito sonoro quando uma cabra bate em um bloco e um chifre de cabra se quebra.

Problemas

Problemas relacionados com "Goat" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades

  • O modelo feito para as cabras foi produzido oficialmente no Blockbench.[4]
  • As cabras são uma das quatro criaturas que foram adicionadas em resultado de a comunidade votar nela, as outras criaturas são o phantom, a raposa e lula-brilhante.
  • Os sons da cabra foram gravados de cabras reais. O mesmo é válido aos pandas e golfinhos.

Galeria

Capturas de tela

Em outras mídias

Referências

  1. "Minecraft Beta - 1.16.200.52 (Xbox One/Windows 10/Android)" – Minecraft Feedback, 28 de outubro de 2020.
  2. MC-250941 – resolvido como "Fixed".
  3. MCPE-104159 – "Goat attacks armor stands" – resolvido como "Fixed".
  4. Tweet sobre Blockbench
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