Um Liberador (pt-BR) ou Ejetor [EJ] (ou Dropper) [EB] (pt-PT) é um Bloco que pode ser usado para liberar itens ou pôr itens dentro de outros blocos com inventário.
Obtenção
Liberadores podem ser minerados usando uma picareta, no qual ele larga ele mesmo e seus conteúdos. Se for minerado sem uma picareta, o liberador irá largar apenas seus conteúdos.
| Bloco | Liberador | |
|---|---|---|
| Dureza | 3,5 | |
| Ferramenta | ||
| Tempo de quebra[A] | ||
| Padrão | 17,5 | |
| Madeira | 2,65 | |
| Pedra | 1,35 | |
| Ferro | 0,9 | |
| Diamante | 0,7 | |
| Netherita | 0,6 | |
| Ouro | 0,45 | |
- ↑ Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.
Criação
| Ingredientes | Receita de Fabricação |
|---|---|
| Pedregulho + Pó de redstone |
Uso
Um liberador pode ser usado como um "recipiente" ou como um Componente de redstone para mover objetos.
Um liberador pode ser posicionado para que a sua saída esteja virada em qualquer direção, incluindo para cima ou para baixo. Quando colocado, a saída do liberador estará virada para o jogador.
O liberador não pode ser movido por pistões Na Edição Java e água e lava fluem em volta do liberador.
Armazenagem
O liberador tem 9 espaços de inventário.
Para abrir a interface do liberador, use o Usar item controles. Para mover itens entre o inventário do liberador e o do jogador ou Heads-up display em quanto a interface do liberador está aberta, arraste ou shift+clique esquerdo nos itens. Para sair da interface do liberador, use a teclaEsc.
Por padrão, a interface de um liberado é rotulado a como "Liberador". O rótulo de interface de um liberador pode ser alterado nomeando-o em um bigorna antes de colocá-lo, ou usando o comando /data [Edição Java apenas] (por exemplo, para rotular um liberador em (0,64,0) "Liberador do Jõaozinho", use {/data merge block 0 64 0 nowiki>{Customname:'"O Liberador do Jõaozinho"'}/nowiki>)
Um liberador pode ser "bloqueado" (ou posteriormente desbloqueado) definindo o código do liberadorLock tag com o comando /data. Se o marcador do conta-gotas Lock não estiver em branco, o liberador não pode ser acessado, exceto por jogadores segurando um item com o mesmo nome que o código Lock texto da tag. Por exemplo, para bloquear um liberador em (0,64,0) para que apenas os jogadores que possuem um item chamado "Chave do jõaozinho" possam acessar o liberador, use /data merge block 0 64 0 nowiki>{Lock:"Chave do jõaozinho"}/nowiki>. {[Edição Java apenas]
Componente de redstone
O liberador pode ser usado para liberar um item, ou colocar itens em um bloco de armazenagem.
- Aivação
- Um liberador pode ser ativa com:
- um ativador adjacente componentes de energia (Exceções: uma tocha de Redstone não liga um liberador ao qual está apoiado).
- um bloco opaco energizado (fortemente energizado ou fracamente energizado).
- Um Repetidor de redstone energizado ou um Comparador de redstone mirado para o liberador.
- Pó de redstone energizada configurada para apontar para o liberador ou em seu topo, ou ainda sem direção apenas um ponto próximo a ele; um liberador não é ativado por um pó de redstone adjacente que é configurado para apontar em outra direção.
- Além dos métodos acima, liberadores também podem ser ativados por quasi-conectividade. {[Edição Java apenas] Um liberador é ativado se um dos métodos acima ativar um componente de mecanismo no bloco acima do liberador, mesmo se não houver nenhum componente de mecanismo lá (mesmo se o bloco acima do liberador seja ar ou um bloco transparente), mas somente quando o liberador recebe uma atualização de bloco (incluindo uma atualização de Redstone dentro de dois blocos do liberadores).
- Um liberador não é ativado se tiver passado menos de 1 tique (2 tiques do jogo ou 0,1 segundo de atraso) desde que sua última ativação terminou.
- Comportamento
- Quando ativado, um liberador espera 2 tiques de redstone (4 tiques do jogo ou 0,2 segundos de atraso) e, em seguida, ejeta um item de seu inventário. O liberador não continua a ejetar itens enquanto está ativado - a ejeção ocorre apenas na ativação inicial (o circuito de pulsos de um sinal de entrada). Para ejetar vários itens, ative repetidamente o liberador com um circuito de relógio.
- Se vários espaços estiverem ocupados por itens, um espaço ocupado aleatoriamente é escolhido para ejeção. O espaço é escolhido quando um item é ejetado, não quando o liberador é inicialmente ativado, portanto, é possível mover itens para dentro ou para fora de um liberador entre a ativação e a distribuição do item.
- Se o liberador estiver voltado para um bloco com inventário, o item ejetado é transferido para este inventário. Caso contrário, o item é ejetado na direção em que o liberador está voltado, como se um jogador tivesse usado o Largar controle. Mesmo os itens que seriam tratados de forma diferente por um Ejetor (como Flechas) são simplesmente largadors por um liberador.
- Um liberador faz um ruído de clique (o
random.clickevento de som) quando ativado vazio ou ao ejetar itens no ar, mas fica silencioso quando transfere com sucesso um item para outro inventário.
Um liberador é um bloco opaco, portanto, alimentá-lo diretamente pode fazer com que os componentes de mecanismo adjacentes (incluindo outros liberadores) também sejam ativados.
Uma linha de liberadores, cada um empurrando itens para o próximo liberador, é conhecida como elevador de itens. Um tubo de liberadores deve ser cronometrado para mover itens, mas pode ser cronometrado para mover itens mais rápido do que a taxa de transferência de um tubo de liberadores. Quando um tubo de liberadores empurra itens para cima, é conhecido como droppervator (abreviação de "elevador de liberadores").
Bloco musical
Um liberador pode ser posicionado abaixo de um Bloco musical para reproduzir o som de "Bumbo".
Sons
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
|
nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
|
description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
|
idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
|
translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
foot |
Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
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Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
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A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
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A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
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O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
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O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
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Sons adicionais. |
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Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
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A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
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Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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Quando o som toca. |
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O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
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A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
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O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
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O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
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Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
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Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
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O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
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Sons adicionais. |
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Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
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A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
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A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
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O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
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O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
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O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
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Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
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Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
sound |
O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
rowspan |
Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
subtitle |
A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
overridesource |
Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
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O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
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O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
{{Tabela de sons}} em vez disso.Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela de histórico:
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Tabela Edição Bedrock:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado:
Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som
Argumentos
| Parâmetro | Função |
|---|---|
type |
bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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nocat |
Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas). |
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O som, definido como "-" se nenhum neste evento. |
sound2 - sound20 |
Sons adicionais. |
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Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha. |
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A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento. |
source |
A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados. |
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Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
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description |
Quando o som toca. |
id |
O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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idnote |
Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código. |
translationkey |
A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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translationkeyonte |
Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código. |
volume |
O volume em que o jogo reproduz este evento de som. |
pitch |
O tom em que o jogo reproduz esse evento de som. |
distance |
A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som. |
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Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada. |
Tabelas predefinidas
Valores de dados
ID
| Nome | ID de espaço de nome | Forma | Chave de tradução |
|---|---|---|---|
| Liberador | dropper | Bloco e Item | block.minecraft.dropper |
| Nome | ID de espaço de nome |
|---|---|
| Entidade de bloco | dropper |
| Nome | ID de espaço de nome | ID numérico | Forma | Chave de tradução |
|---|---|---|---|---|
| Liberador | dropper | 125 | Bloco e item doável[i 1] | tile.dropper.name |
| Nome | ID de jogo salvo |
|---|---|
| Entidade de bloco | Dropper |
Metadados
Na Edição Bedrock, Os dados do liberador especificam sua orientação e status de ativação:
| Bits | Valores |
|---|---|
| 0x1 0x2 0x4 |
Um campo de três bits que armazena um valor de 0 a 5 especificando para qual direção o liberador está voltado:
|
| 0x8 | Definido se o liberador estiver ativado. |
Estados de bloco
| Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
|---|---|---|---|
| facing | north | downeastnorthsouthupwest | A direção em que o conteúdo é disparado ou largado. O oposto da direção que o jogador enfrenta ao colocar o bloco. |
| triggered | false | falsetrue | True se este bloco estiver ativado. |
| Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
|---|---|---|---|
| facing_direction | 0 | 01234567 | A direção em que o conteúdo é disparado ou largado. O oposto da direção que o jogador enfrenta ao colocar o bloco. |
| triggered_bit | false | falsetrue | True se este bloco estiver ativado. |
Dados do bloco
Um liberador tem uma entidade de bloco associada a ele que contém dados adicionais sobre o bloco.
- Dados da entidade do bloco
- Tags comuns a todas as entidades bloco Veja Predefinição:Nbt inherit/blockentity/template
- CustomName: Opcional. O nome desse contêiner no componente de texto JSON, exibido em sua GUI em que o nome padrão geralmente aparece.
- Items: Lista de itens desse contêiner.
- : Um item, incluindo a etiqueta de espaços. Os espaços do liberador são numerados de 0 a 8 com 0 no canto superior esquerdo.
- Tags comuns a todos os itens Veja Predefinição:Nbt inherit/item/template
- : Um item, incluindo a etiqueta de espaços. Os espaços do liberador são numerados de 0 a 8 com 0 no canto superior esquerdo.
- Items: Lista de itens desse contêiner.
- Lock: Opcional. Quando não estiver em branco, impede que o contêiner seja aberto, a menos que o abridor mantenha um item cujo nome corresponda a essa sequência.
Vídeo
Histórico
| Edição Java | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.5 | 13w03a | | |||
Liberadores são criados usando 7 pedregulhos, um funil e um pó de redstone:
| |||||
| As texturas superior e inferior dos liberador atualmente permanecem fixas, independentemente da direção da face. | |||||
| 13w04a | | ||||
| A receita de criação do liberador agora foi alterada, removendo o funil do meio. | |||||
| 13w10b | Os liberadores ativados agora não são disparados se receberem uma atualização de bloco. | ||||
| 1.8 | 14w25a | | |||
| 1.9.1 | pre1 | Liberadores agora podem usar Tabela de item. | |||
| 1.13 | 17w47a | Esse Bloco antes da The Flattening, seu número era 158. | |||
| 1.14 | 18w43a | | |||
| Edição Pocket Alpha | |||||
| v0.14.0 | build 1 | | |||
| v0.15.0 | build 1 | Liberadores agora podem ser movidos por pistões. | |||
| Edição Bedrock | |||||
| 1.10.0 | beta 1.10.0.3 | | |||
| Edição de Console Legado | |||||
| TU19 | CU7 | 1.12 | Patch 1 | | |
| 1.90 | | ||||
| New Nintendo 3DS Edition | |||||
| 0.1.0 | | ||||
Problemas
Problemas relacionados com "Liberador" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Veja também
Referências