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Lajes são meias versões de seus respectivos blocos.

Obtenção

Quebra

Lajes de pedra e blocos lisos requerem uma picareta para minerar. Lajes de madeira podem ser mineradas com qualquer coisa, mas um machado é o mais rápido.

Bloco Pedregulho de ardósia
Ardósia polida
Cobre lapidado Tijolos de pedra do End Pedra-negra
Pedra-negra polida
Tijolos de pedra-negra polida
Tijolos
Pedregulho (musgoso)
Tijolos do Nether (vermelhos)
Carvalho petrificado
Púrpura
Quartzo (liso)
Arenito (lapidado/liso)
Arenito vermelho (lapidado/liso)
Pedra (lisa)
Tijolos de pedra
Andesito
Andesito polido
Diorito (polido)
Granito (polido)
Tijolos de ardósia
Ladrilhos de ardósia
Tijolos de pedra musgosos
Prismarinho (e variantes)
Madeira
Dureza ? 3 3 2 1,5 2
Ferramenta
Tempo de quebra[A]
Padrão ? 15 15 10 7,5 3
Madeira ? 7,5 2,25 1,5 1,15
Pedra ? 1,15 1,15 0,75 0,6
Ferro ? 0,75 0,75 0,5 0,4
Diamante ? 0,6 0,6 0,4 0,3
Netherita ? 0,5 0,5 0,35 0,25
Ouro ? 1,25 0,4 0,25 0,2
  1. Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.

A maioria das lajes é largado quando quebrada. A exceção são as placas de carvalho petrificado, que soltam placas de carvalho normais.‌[Edição Bedrock apenas]

As lajes duplas largam 2 de suas respectivas lajes simples, mesmo quando extraídas com toque suave. Na Edição Java, lajes duplas são completamente inalcançáveis. Na Edição Bedrock, eles podem ser obtidos por meio da edição do inventário.

Fabricação

Nome Ingredientes Receita de Fabricação
Laje de madeira Tábuas correspondente
Laje de pedra lisa Pedra lisa
Laje de pedregulho Pedregulho
Laje de tijolos Tijolos
Laje de tijolos de pedra Tijolos de pedra
Laje de tijolos do Nether ou
Laje de tijolos vermelhos do Nether
Tijolos do Nether ou
Tijolos vermelhos do Nether
Laje de quartzo Qualquer Bloco de quartzo
Laje de púrpura Qualquer Bloco de púrpura
Laje de arenito Arenito
Laje de arenito vermelho Arenito vermelho
Laje de prismarinho ou
Laje de tijolos de prismarinho ou
Laje de prismarinho escuro
Prismarinho ou
Tijolos de prismarinho ou
Prismarinho escuro
Laje de pedra Pedra
Laje de andesito ou
Laje de andesito polido
Andesito ou
Andesito polido
Laje de diorito ou
Laje de diorito polido
Diorito ou
Diorito polido
Laje de granito ou
Laje de granito polido
Granito ou
Granito polido
Laje de tijolos de pedra musgosos Tijolos de pedra musgosos
Laje de pedregulho musgoso Pedregulho musgoso
Laje de arenito liso ou
Laje de arenito vermelho liso
Arenito liso ou
Arenito vermelho liso
Laje de quartzo liso Bloco de quartzo liso
Laje de tijolos de pedra do End Tijolos de pedra do End
Laje de arenito lapidado ou
Laje de arenito vermelho lapidado
Arenito lapidado ou
Arenito vermelho lapidado
Laje de pedra-negra ou
Laje de pedra-negra polida ou
Laje de tijolos de pedra-negra polida
Pedra-negra ou
Pedra-negra polida ou
Tijolos de pedra-negra polida
Laje de cobre lapidado ou
Laje de cobre lapidado exposto ou
Laje de cobre lapidado desgastado ou
Laje de cobre lapidado oxidado
Cobre lapidado ou
Cobre lapidado exposto ou
Cobre lapidado desgastado ou
Cobre lapidado oxidado
Laje de cobre lapidado encerado ou
Laje de cobre lapidado exposto encerado ou
Laje de cobre lapidado desgastado encerado
Cobre lapidado encerado ou
Cobre lapidado exposto encerado ou
Cobre lapidado desgastado encerado
Laje de cobre lapidado encerado ou
Laje de cobre lapidado exposto encerado ou
Laje de cobre lapidado desgastado encerado
Laje de cobre lapidado ou
Laje de cobre lapidado exposto ou
Laje de cobre lapidado desgastado +
Favo de mel









Laje de pedregulho de ardósia ou
Laje de ardósia polida ou
Laje de ladrilhos de ardósia ou
Laje de tijolos de ardósia
Pedregulho de ardósia ou
Ardósia polida ou
Ladrilhos de ardósia ou
Tijolos de ardósia
Laje de tijolos de barro Tijolos de barro
Laje de mosaico de bambu Mosaico de bambu

Cortador de pedra

Nome Ingredientes Receita de Corte
Laje de pedra ou
Laje de pedra lisa
Pedra ou
Pedra lisa
Laje de pedregulho ou
Laje de pedregulho musgoso
Pedregulho ou
Pedregulho musgoso
Laje de tijolos de pedra ou
Laje de tijolos de pedra musgosos
Pedra ou
Tijolos de pedra ou
Tijolos de pedra musgosos
Laje de andesito ou
Laje de andesito polido
Andesito ou
Andesito polido
Laje de diorito ou
Laje de diorito polido
Diorito ou
Diorito polido
Laje de granito ou
Laje de granito polido
Granito ou
Granito polido
Laje de arenito ou
Laje de arenito lapidado ou
Laje de arenito liso
Arenito ou
Arenito lapidado ou
Arenito liso
Laje de arenito vermelho ou
Laje de arenito vermelho lapidado ou
Laje de arenito vermelho liso
Arenito vermelho ou
Arenito vermelho lapidado
Tijolos de pedra Tijolos
Laje de prismarinho ou
Laje de tijolos de prismarinho ou
Laje de prismarinho escuro
Prismarinho ou
Tijolos de prismarinho ou
Prismarinho escuro
Laje de tijolos do Nether ou
Laje de tijolos vermelhos do Nether
Tijolos do Nether ou
Tijolos vermelhos do Nether
Laje de quartzo ou
Laje de quartzo liso
Bloco de quartzo ou
Bloco de quartzo liso
Laje de púrpura Bloco de púrpura
Laje de tijolos de pedra do End Pedra do End ou
Tijolos de pedra do End
Laje de pedra-negra ou
Laje de pedra-negra polida ou
Laje de tijolos de pedra-negra polida
Pedra-negra ou
Pedra-negra polida ou
Tijolos de pedra-negra polida
Laje de pedregulho de ardósia ou
Laje de ardósia polida ou
Laje de ladrilhos de ardósia ou
Laje de tijolos de ardósia
Pedregulho de ardósia ou
Ardósia polida ou
Ladrilhos de ardósia ou
Tijolos de ardósia
Laje de tijolos de barro Tijolos de barro

Geração natural

Vilas
  • Lajes de pedra lisa, carvalho e pedregulho são gerados naturalmente nas vilas de planícies.
  • Lajes de arenito liso e lajes de arenito são geradas naturalmente nas vilas do deserto.
  • Lajes de pedra lisa e acácia são geradas naturalmente nas vilas de savanas.
  • Lajes de pedra lisa e lajes de pinheiro são geradas naturalmente nas vilas de taiga e taiga nevada.
Portal em ruínas
  • Lajes de pedra, tijolos de pedra e tijolos de pedra musgosos são geradas em portais em ruínas na superfície.
  • Lajes de pedra-negra, pedra-negra polida e tijolos de pedra-negra polida são gerados em portais arruinados no nether.‌[Edição Java apenas]
  • Lajes de tijolos do Nether são geradas em portais em ruínas no Nether.‌[Edição Bedrock apenas]

Uso

Colocação

As lajes podem ser colocadas do lado certo para cima ou invertidas:

  • Apontando para o topo de bloco ou a metade inferior do lado um bloco vai colocar a laje lado certa para cima.
  • Apontando para baixo de bloco ou a metade superior de um lado de bloco colocará a laje invertida.

Ingrediente de fabricação

Nome Ingredientes Receita de Fabricação Descrição
Ardósia talhada Laje de pedregulho de ardósia








Arenito talhado ou
Arenito vermelho talhado
Laje de arenito ou
Laje de arenito vermelho








Atril Qualquer Laje de madeira +
Estante de livros





Barril Graveto +
Qualquer Laje de madeira


Barril Graveto +
Qualquer Laje de madeira


[Edição Bedrock apenas]
Barril Qualquer Tábuas +
Qualquer Laje de madeira


[Edição Java apenas]
Bloco de quartzo talhado Laje de quartzo








Composteira Qualquer Laje de madeira



Detector de luz solar Vidro +
Quartzo do Nether +
Qualquer Laje de madeira

Mosaico de bambu Laje de bambu








Pedra-negra polida talhada Laje de pedra-negra polida








Pilar de púrpura Laje de púrpura








Porta-livros Qualquer Tábuas +
Qualquer Laje de madeira

Rebolo Graveto +
Laje de pedra +
Qualquer Tábuas





Suporte de armaduras Graveto +
Laje de pedra lisa



Tijolos de pedra talhados Laje de tijolos de pedra








Tijolos do Nether talhados Laje de Tijolos do Nether








Comportamento

Upside-downRedstone
Um exemplo de como lajes invertidas podem tornar a viagem da redstone compacta "acima de escadas".
2012-01-27 16.22.56
Lajes não bloqueiam uma conexão de redstone vertical.

As lajes são tratadas como um bloco inteiro por outros blocos e líquidos. Duas lajes do mesmo tipo podem ser colocadas uma sobre a outra para fazer um bloco de tamanho completo, mas diferentes tipos de lajes não podem ser misturadas desta maneira.

Redstone pode ser conectada ao fio no lado de lajes. Redstone colocada em cima de uma laje invertida pode receber sinais de um bloco adjacente de redstone um bloco mais baixo, mas não pode transmitir sinais para ela. Isso é por que "escadas" feitas de lajes invertidas, como ilustrado à direita, pode transmitir sinais redstone para cima, mas não para baixo.

Mobs vêm uma laje como um bloco completo. Mobs podem também gerar nas partes superiores de lajes invertidas e lajes duplas, mas não em lajes mais baixas.

Na Pocket Edition, mobs de pé sobre lajes não encontram o caminho corretamente. Eles parecem perceber as lajes abaixo deles para ser incaminhavel, e muitas vezes acabam girando em torno de um pequeno círculo quando eles tentam se mover. Os jogadores podem usar isso para sua vantagem no modo de sobrevivência. Deve haver pelo menos um espaço de 0,5-bloco entre a laje e o solo abaixo. Mobs encontram o caminho normalmente se a laje é colocada diretamente acima de um bloco completo.

Devido à forma como os raios de explosão se propagam de uma explosão, As lajes de metade do fundo fornecem a absorção extremamente eficaz às explosões diretamente sobre elas.

Esgueirar apenas reduz a altura da caixa de batida do jogador para 1,65 blocos, e assim não permite que o jogador passe por uma única laje com um bloco de ar acima dela, que é 1,5 blocos de espaço. Um jogador não pode andar de um bloco de areia de almas diretamente até uma laje sem saltar – isto não se aplica apenas à areia de almas, qualquer bloco com 78 da altura de um bloco ou mais baixo, porque a altura máxima do passo do jogador é 0,6 de um bloco. O jogador pode andar fora de uma laje ao esgueirar, porque o esgueiramento somente impede de cair quando a distância é mais alta do que um meio bloco.

Se uma laje for colocada debaixo d'água, a metade vazia do bloco dessa laje aparecerá e atuará como ar. Se a laje é invertida, não só o jogador pode agarrar uma respiração rápida de ar lá, mas o jogador pode ver tão claramente como se fosse acima da superfície.

Carrinhos em trilhos alimentados não serão repelidos de uma laje. Eles, no entanto, serão repelidos por uma laje com um carrinho no topo.

Combustível

As lajes de madeira podem ser utilizadas como combustível em fornalhas, fundindo 0,75 itens por laje. Na Pocket Edition, elas fundirão 1,5 itens por laje.

Blocos musicais

Lajes de madeira podem ser colocadas sob blocos musicais para produzir um som "baixo".

Lajes de pedra podem ser colocadas sob blocos musicais para produzir um som de "bumbo".

Sons

Na Edição Bedrock, quando uma laje é combinada em uma laje dupla, o som de uso do bloco é reproduzido.[1]

Cobre

Edição Java:

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Edição Bedrock: [mais informações necessárias]

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Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Tijolos do Nether

Edição Java:

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Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Edição Bedrock: [precisa de testes no jogo]

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Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Madeira

Edição Java:

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Edição Bedrock:

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Parâmetro Função
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Madeira do Nether

Edição Java:

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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Edição Bedrock:[mais informações necessárias]

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Madeira de bambu

Edição Java:

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Edição Bedrock:

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Esta predefinição usa Módulo:Laje, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
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  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
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  • Entity-Dependent (ou dependent)
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"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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  • Voz e diálogos (ou voice)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
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  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Outro

Edição Java:

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
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  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
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"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Ambiente (ou ambient)
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  • Entity-Dependent (ou dependent)
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"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
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translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
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type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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  • Volume principal (ou master)
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"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Edição Bedrock:

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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  • Volume principal (ou master)
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  • Blocos musicais (ou record)
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  • Volume principal (ou master)
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sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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  • Tempo (ou weather)
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
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Tabelas predefinidas

Valores de dados

Os blocos de lajes usam IDs e valores de dados para diferenciar entre os tipos. Elas também têm estados de bloco que substituirão valores de dados no futuro.

ID

Edição Java:

Predefinição:Tabela de ID Predefinição:Tabela de ID Predefinição:Tabela de ID Predefinição:Tabela de ID

Dados de bloco

Predefinição:Veja também Predefinição:EM, as lajes usam os seguintes valores de dados:

Lajes de pedra dupla

Laje/DV

Laje de pedra dupla 2

Laje/DV5

Laje de pedra dupla 3

Laje/DV7

Laje de pedra dupla 4

Laje/DV9

Laje de pedra

Laje/DV2

Laje de pedra 2

Laje/DV6

Laje de pedra 3

Laje/DV8

Laje de pedra 4

Laje/DV10

Laje de madeira dupla

Laje/DV3

Laje de madeira

Laje/DV4

Laje de carmesim, distorcida, pedra-negra, pedra-negra polida e tijolos de pedra-negra polida

Laje/DV11

Lajes de cobre lapidado

Laje/DV12

Estado de bloco

Predefinição:Veja também

Lajes de pedra dupla

minecraft:double_stone_slab Laje/BS4 minecraft:double_stone_slab2 Laje/BS5 minecraft:purpur_double_slab Laje/BS7

Lajes de pedra

minecraft:stone_slab Laje/BS minecraft:stone_slab2 Laje/BS2 minecraft:purpur_slab Laje/BS8

Lajes de madeira dupla

minecraft:double_wooden_slab Laje/BS6

Lajes de madeira

minecraft:wooden_slab Laje/BS3

Histórico

Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico

Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico

Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico

Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico Predefinição:Histórico

Problemas

Predefinição:Lista de problemas

Curiosidades

  • As lajes deixam passar uma pequena quantidade de luz através das suas arestas. Esta luz é apenas visível com a iluminação suave é ligada, e não afeta a geração de mob ou outros processos dependentes da luz.
    • A exceção disso é que qualquer luz direcionada através de uma laje não afeta os valores de luz de qualquer bloco ao norte da fonte.

Galeria

Renderizações

Predefinição:Hidden begin

Predefinição:Hidden end

Capturas de tela

Referências

Predefinição:Lista de referências

Predefinição:Redstone Predefinição:Blocos

NomeID de espaço de nomeMarcações de bloco(EJ)Marcações de item(EJ)Chave de tradução
Laje de carvalhooak_slabslabs
wooden_slabs
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.oak_slab
Laje de pinheirospruce_slabslabs
wooden_slabs
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.spruce_slab
Laje de bétulabirch_slabslabs
wooden_slabs
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.birch_slab
Laje de madeira da selvajungle_slabslabs
wooden_slabs
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.jungle_slab
Laje de acáciaacacia_slabslabs
wooden_slabs
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.acacia_slab
Laje de carvalho escurodark_oak_slabslabs
wooden_slabs
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.dark_oak_slab
Laje carmesimcrimson_slabnon_flammable_wood
slabs
wooden_slabs
non_flammable_wood
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.crimson_slab
Laje distorcidawarped_slabnon_flammable_wood
slabs
wooden_slabs
non_flammable_wood
slabs
wooden_slabs
block.minecraft.warped_slab
Laje de pedrastone_slabslabsslabsblock.minecraft.stone_slab
Laje de pedra lisasmooth_stone_slabslabsslabsblock.minecraft.smooth_stone_slab
Laje de granitogranite_slabslabsslabsblock.minecraft.granite_slab
Laje de granito polidopolished_granite_slabslabsslabsblock.minecraft.polished_granite_slab
Laje de dioritodiorite_slabslabsslabsblock.minecraft.diorite_slab
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Laje de andesitoandesite_slabslabsslabsblock.minecraft.andesite_slab
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Laje de pedregulhocobblestone_slabslabsslabsblock.minecraft.cobblestone_slab
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Laje de tijolos de pedrastone_brick_slabslabsslabsblock.minecraft.stone_brick_slab
Laje de tijolos de pedra musgososmossy_stone_brick_slabslabsslabsblock.minecraft.mossy_stone_brick_slab
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Laje de arenitosandstone_slabslabsslabsblock.minecraft.sandstone_slab
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Laje de púrpurapurpur_slabslabsslabsblock.minecraft.purpur_slab
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Laje de carvalho petrificadopetrified_oak_slabslabsslabsblock.minecraft.petrified_oak_slab
Laje de pedra-negrablackstone_slabslabsslabsblock.minecraft.blackstone_slab
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Laje de cobre lapidadocut_copper_slabNenhumaNenhumablock.minecraft.cut_copper_slab
Laje de cobre lapidado expostolightly_weathered_cut_copper_slabNenhumaNenhumablock.minecraft.lightly_weathered_cut_copper_slab
Laje de cobre lapidado desgastadosemi_weathered_cut_copper_slabNenhumaNenhumablock.minecraft.semi_weathered_cut_copper_slab
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