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Trilho elétrico

Esse artigo fala sobre o trilho elétrico. Para outros tipos de trilhos, veja Trilho (desambiguação).

O trilho elétrico (pt-BR) ou carril elétrico [EJ] (ou carril com propulsão) [EB] (pt-PT) é um tipo de trilho usado para diminuir ou aumentar a velocidade de movimentação de carrinho de mina.

Obtenção

Trilhos elétricos podem ser criados e trilhos elétricos já colocados antes podem ser quebrados com as mãos ou com qualquer ferramenta, sendo largado como um item. Para remover um trilho elétrico, ataque-o:

Bloco Trilho Elétrico
Dureza 0,7
Ferramenta
Tempo de quebra[A]
Padrão 1,05
Madeira 0,55
Pedra 0,3
Ferro 0,2
Diamante 0,15
Netherita 0,15
Ouro 0,1
  1. Os tempos são para ferramentas sem encantamento em segundos. Para mais informações, veja Quebrar § Velocidade.

Fabricação

Trilhos elétricos são criados da mesma forma para os trilhos normais, mas usa-se ouro em vez de ferro, e acrescenta-se redstone para a parte inferior.

Ingredientes Receita de Fabricação
Barra de ouro +
Graveto +
Redstone


6

Saque de baú

Item Estrutura Recipiente Quantidade Chance
Edição Java
Trilho elétrico Mina abandonada Baú 1–4 27,1 %
Edição Bedrock
Trilho elétrico Mina abandonada Baú 1–4 27,1 %

Sons

Edição Java:

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Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
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Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Edição Bedrock: [precisa de testes no jogo]

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Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

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Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
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Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
Esta predefinição usa Módulo:Trilho elétrico, um script escrito em Lua.
Essa predefinição está obsoleta. 
Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Valores de dados

ID

Edição Java:

NomeID de espaço de nomeFormaMarcações de bloco(EJ)Marcações de item(EJ)Chave de tradução
Trilho elétricopowered_railBloco e Itemprevent_mob_spawning_inside
rails
railsblock.minecraft.powered_rail

Edição Bedrock:

NomeID de espaço de nomeID numérico FormaChave de tradução
Trilho elétricogolden_rail27Bloco e item doável[i 1]tile.golden_rail.name
  1. Disponível com o comando /give.

Metadata

Veja também: Valores de dados

Na Edição Bedrock, trilhos elétricos usam os seguintes valores de dados:


Bits Valores
0x1
0x2
0x4

Um campo de três bits que armazena um valor de 0 até 5:

  • 0: trilho plano indo de norte para sul
  • 1: trilho plano indo de leste para oeste
  • 2: trilho inclinado subindo para o leste
  • 3: trilho inclinado subindo para o oeste
  • 4: trilho inclinado subindo para o norte
  • 5: trilho inclinado subindo para o sul
0x8 Definir se o trilho está ativado.

Estados de bloco

Veja também: Estados de bloco

Edição Java:

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
poweredfalsefalse
true
True se o trilho estiver ativado.
shapenorth_south east_west
north_south
Especifica a orientação do trilho.
ascending_east
ascending_north
ascending_south
ascending_west
Um trilho que sobe em direção à direção observada.
Por exemplo, um trilho ascending_west é um trilho reto que sobe do leste em direção a oeste.
waterloggedfalsefalse
true
True se o trilho estiver inundado.

Edição Bedrock:

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
rail_data_bitfalsefalse
true
True se o trilho estiver ativado.
rail_direction0 0
1
2
3
4
5
O trilho não está subindo.
6
7
8
9
O trilho está subindo.


Histórico

Edição Java Beta
1.5 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Os trilhos elétricos foram adicionados.
1.6 ?A eficácia dos trilhos elétricos foi aumentada como resposta para corrigir o bug do impulso do carrinho de mina.
Edição Java
1.9 15w44a Trilhos elétricos podem agora ser encontrados em carrinho de mina com baú em mina abandonada.
1.11 16w32b A altura das caixas de colisão de todos os tipos de trilhos são diminuidas de um bloco inteiro para meio bloco.
1.13 17w47a O ID dos trilhos elétricos foi mudado de golden_rail para powered_rail.
Antes do The Flattening, o ID numeral deste bloco era 27.
1.14 18w43a Powered Rail (NS) JE2 BE2 Powered Powered Rail (NS) JE2 BE2 A textura dos trilhos elétricos foi alterada.
19w12b Trilhos elétricos podem agora ser colocados em vidro, gelo, pedra luminosa and lanterna do mar.
Edição Pocket Alpha
0.8.0 build 2 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Adicionados trilhos elétricos, mas os trilhos estão sempre ativos.
0.13.0 build 1 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Trilhos elétricos já não têm poder inerente, ou seja, precisam de ser ativados por uma fonte de energia exterior.
0.14.0 build 1 Trilhos elétricos agora podem ser encontrados em carrinho de mina com baú em mina abandonada.
Edição Bedrock
1.10.0 beta 1.10.0.3 Powered Rail (NS) JE2 BE2 Powered Powered Rail (NS) JE2 BE2 A textura dos trilhos elétricos foi alterada.
Edição de Console Legado
TU1 CU1 1.0 Patch 1 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Adicionados trilhos elétricos.
PlayStation 4 Edition
1.90 Powered Rail (NS) JE2 BE2 Powered Powered Rail (NS) JE2 BE2 A textura dos trilhos elétricos foi alterada.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Powered Rail (NS) JE1 BE1 Adicionados trilhos elétricos.

Problemas

Problemas relacionados com "Trilhos Elétricos" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades

  • Para a comparação das velocidades, velocidade de caminhada é de cerca de 4 m / s (4,27 exatamente), usando trilhos elétricos para acelerar irá quase dobrar sua velocidade de viagem.
  • No código do jogo, os trilhos elétricos eram referenciados como "goldenRail".
  • Os trilhos elétricos eram originalmente uma sugestão para as faixas douradas. [1]
  • A tocha de redstone ou qualquer outra fonte de alimentação só vai alimentar um trilho elétrico por 9 blocos, ao contrário dos 15 blocos com um bloco de redstone.
  • Se você colocar para baixo uma linha de trilhos elétricos e colocar outro em uma direção diferente no final da linha, um carrinho de mina girará como um trilho normal.
  • No modo criativo, voar é mais rápido do que viajar de carrinho de mina.
  • Na Edição Bedrock, o meio dos trilhos elétricos são vermelhos em vez de marrom, possivelmente fazendo referência à redstone usada para fazê-los.

Veja Também

Referências

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