Общие правила
1 Для участия в игре необходимо подать заявку.
Все правильно и полностью заполненные заявки проходят через мастеров.
Заявка на прописанного персонажа требует внешнего сходства, особенно, если это важный или ключевой персонаж.
Заявки на непрописанного персонажа рассматриваются менее строго. Но они не должны перечить ВМР и описанным событиям в первых четырех книгах.
Иметь личные (родственные, дружественные и пр) отношения с прописанным (не ключевым) персонажем Вы можете только в случае согласия игрока, который играет этого персонажа, и если это не противоречит канону.
Наличие особенных способностей (анимагия, оборотничество, метаморфизм, одаренность в той или иной области, ...), магических артефактов, принадлежность к Упивающимся Смертью или Ордену Феникса должны быть подробно прописаны в заявке и одобрены мастерами.
При наличии нескольких заявок на одну роль, мастера учитывают прежде всего опыт игрока, его внешнее сходство, а так же качество заполненной заявки (полноту видимости игроком этого персонажа).
2 Игра идет нон-стоп.
Сон, еда и все остальное отыгрываются по жизни.
Смерть, аппарирование или поход к мастерам моделируются раскрытым зонтиком. В этом случае игрок приобретает статус "вне-игры" и добирается до необходимой точки окольной дорогой. Вся приобретенная информация в состоянии "вне-игры" не используется. Если в этот момент кто-то подходит к вам по-игре, не замечая зонтика, необходимо сразу предупредить человека, что "вас здесь нет". Если Вы видите человека под зонтом, просто не обращайте на него внимания.
Все остальное игровое время Вы представляете вашего персонажа и действуете, исходя из его психологии и логики ВМР. Личные желания (перейти на Темную сторону потому что там "интересней"), дружба, вражда игроков на Игре крайне не приветствуются.
Наличие праздношатающегося неигрового народа не желательно. Все желающие просто посмотреть игру могут заехать совами, домовыми эльфами, дементорами.
Заявиться на игру не заранее, а уже приехав на полигон, в общем-то, можно, но тогда вам придется договариваться с мастерами.
3 Маггловские предметы быта могут быть использованы только в рамках правил.
Оружие (холодное, пневматическое, стрелковое, - не дай Мэрилин - огнестрельное) на игру не допускается.
Возможно использование текстолитового или деревянного оружия, но не забывайте о том, что оно может причинить реальный вред. Так же учитывайте, что чистокровный маг никогда не возьмется за нож или лук. Только магглорожденный волшебник может использовать маггловское оружие и то не во всех ситуациях.
Возможно наличие антуражного холодного или стрелкового оружия, но не используемого в боевых целях ни при каких обстоятельствах.
Мобильник должен стоять на вибрации или вообще быть выключен и лежать на дне походной сумки. Писать СМС или звонить можно только находясь в уединенном месте.
Запрещена любая пиротехника. Допускаются петарды, хлопушки, бенгальские огни и прочая мелочь после регистрации у мастеров.
Фотоаппараты и видеокамеры приветствуются. Но стоит учитывать ситуацию, когда вы хотите сделать снимок. Во время боевой ситуации, чьей-то смерти или ритуала лучше не рушить атмосферу игры.
Можно использовать электрический чайник (часы и пр), но постарайтесь это магически обыграть. Речи про розетки или электричество ни к чему, ведь существуют специальные нагревающие заклинания.
4 Полигон должен остаться после нас в том состоянии, в котором был вверен.
Аккуратно обращайтесь со свечами.
Разжигать костры вне старых кострищ (коли такие будут), рубить деревья, копать ямы запрещено.
Завоз спиртного не разрешается. Все возможные напитки Вы сможете приобрести в Хогсмиде.
Курение так же проходит по игре. Помните, даже в магической школе студентам курить запрещается! Поэтому не стоит дымить на глазах у профессуры. Сигареты не будут продаваться в Хогсмиде, а до ближайшего маггловского ларька топать и топать, поэтому советуем позаботиться об этом вопросе заранее.
Ни в коем случае не бросайте на землю банки и другой мусор. После окончания игры необходимо убрать свою гостиную (комнату, паб, кабинет).
5 Соблюдайте правила локаций на игре.
Территория Школы строго ограничена. Включает в себя:
гостиные факультетов
Большой зал
учебные кабинеты
крыло преподавателей
библиотека
Желай-комната
квиддичное поле
хижина Хагрида
Запретный лес
Не стоит забывать об общеизвестных школьных правилах (заходить в Запретный лес без сопровождения взрослых, находиться вне гостиных после отбоя). В противном случае Вы можете потерять несколько баллов и получить наказание.
Так же помните, что на территории Хогвартса аппарировать нельзя.
От Школы до Хогсмида приличное расстояние, поэтому не надейтесь сбегать за сливочным пивом на переменке.
6 Основные требования к игрокам:
1) МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ, поэтому его слово – закон.
2) ПРИ ПРИЕЗДЕ НА ПОЛИГОН МАСТЕР МОЖЕТ ВНЕСТИ НЕКОТОРЫЕ КОРРЕКТИВЫ В ВАШ СПЕЛЛБУК, КВЭНТУ И ТП. ВОЗРАЖЕНИЯ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ!
3) На этой игре мастер может быть играющим мастером, то есть у него тоже вполне может быть свой персонаж. Это значит, что если вам нужен мастер как мастер, а не как его персонаж, вам нужно подойти к нему и сказать тихо следующую фразу: «Ты мне нужен как мастер». А дальше ЖДАТЬ, когда он освободиться.
4) То, что знает мастер, не всегда знает его персонаж; то что знает игрок, не всегда знает его персонаж. Вывод: ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ПОЛОЖЕНО ЗНАТЬ ЕМУ КАК ПЕРСОНАЖУ.
5) В тех случаях, когда можно обойтись без мастера – лучше его не трогать.
6) НИКАКИХ РАЗГОВОРОВ «ПО ЖИЗНИ».
7) Никаких переносов отношений с жизни на игру и с игры на жизнь: ваш друг по жизни может вполне оказаться вашим врагом по игре и наоборот, и если вас вынес кто-то по игре – это не повод считать его предателем по жизни, а элемент отыгрыша.
8) Когда вы отыгрываете – посмотрите на ситуацию с точки зрения Вашего персонажа. Подумайте, какие эмоции испытал бы ОН (а не вы), если бы попал в ту или иную ситуацию, как бы Он (а не вы) отреагировал.
11) Если по игре у игрока женский персонаж, значит, перед вами женщина, если мужской – значит, перед вами мужчина.
12) Для создания атмосферы мира одним из основных требований является честность и отыгрыш, поэтому если игроку говорят, что с ним произошло то-то и то-то, значит, оно с ним произошло, и нужно это отыгрывать, а не пол часа спорить на тему «попал ли в меня этот ступефай».
13) Если у вашего персонажа есть это спец. свойство или умение, то вы можете этим пользоваться согласно записи в карте игрока или сертификате и не спрашивать мастера каждый раз: «Можно я пущу в него ступефай, если он у меня есть?»
14) Если по игре вас убили, вы падаете и лежите 30 минут, не двигаясь и не разговаривая (или сидите на кортачках).
15) ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ ЛИШЬ ТОГДА, КОГДА ВСЕ ОТЫГРЫВАЮТ И ИГРАЮТ ПО ОДНИМ. ОБЩИМ ДЛЯ ВСЕХ. ПРАВИЛАМ.
16) МАСТЕР ЗА ЖИЗНЬ И ЗДОРОВЬЕ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЕТ.
ВАС МОГУТ УДАЛИТЬ С ИГРЫ, ЕСЛИ:
1) Вы не соблюдаете требования мастеров и правила игры;
2) Все время выбиваетесь из игры и выбиваете других (неигровуха);
3) Находитесь в состоянии нервного срыва, ставящего под угрозу игру;
4) Причиняете неигровой физ. и мор. ущерб другим игрокам;
5) Необоснованных по игре выносов;
6) По прочим соображениям коллегии мастеров.
7 О СМЕРТИ
Если вас убили (заклинанием или иначе), вы лежите или сидите на корточках там, где вас убили 30 минут, а не радостно бегаете по полигону. Дальше (если ваш труп не нужен товарищам или врагам для целей захоронения или какого-либо другого действия) одеваете белый хайратник, ищете мастера и молчаливо ждете, когда он вам объяснит, что делать дальше.
Мертвые не говорят ни с кем, кроме мастера, и не предпринимают никаких действий по игре.
Трупы лучше хоронить, а не то, может завестись призрак…
После смерти вас могут выпустить дементором, призраком, домовым эльфом или кем-то еще на усмотрение мастера.
8 ОБ АНИМАГИИ, МАГСУЩЕСТВАХ И ОБОРОТНЯХ
АНИМАГИЯ
1. Для отыгрыша животного у анимага должны быть ушки, хвостик, рожки, маска или другое обозначение данного животного.
2. При превращении в животное анимаг медленно считает до 10, потом одевает ушки и пр.
3. При превращении обратно в человека, анимаг хлопает в ладоши, говорит, я человек и снимает ушки и пр. Потом может действовать.
4. Для обучения анимагии:
1) найдите анимага, который возьмется вас учить;
2) отыграйте процесс обучения (в течении 5 часа с перерывами)
3) подойдите к техмастеру и узнайте результат (50 на 50 – кидается монетка)
5. Один анимаг за игру может попробовать выучить анимагии (успешно или нет) одного человека. Результат (положительный или отрицательный) записывается в его маг.карте.
6. Помните: анимагические способности могут отражаться на психике и на характере!!!
ОБОРОТНИ
1. Человек может стать оборотнем если его укусит оборотень в волчьем варианте.
2. В полнолунье оборотень превращается в волка (в темное время суток если есть луна) и бросается на всех, если вовремя не выпил зелье. Если выпил – в безобидную собачку.
НАГАЙНА
Укус ядовит. Более подробные свойства узнаете при встрече. Да, в траве ее незаметно, если вы не оборотень или не анимаг – так что делайте вид, что ее не видите. В помещение – можете и заметить.
ДЕМЕНТОРЫ
1. За 1 минуту высасывают душу (медленно считает до 60) С момента поцелуя персонаж уже не может ничего сделать
2. 1 ученик может прогнать Патронусом 1 дементора
3. 1 взрослый и Поттер – 2 дементоров
4. 1 Грюм или Люпин или Волдеморт или Дамблдор – 3 дементоров
Все правильно и полностью заполненные заявки проходят через мастеров.
Заявка на прописанного персонажа требует внешнего сходства, особенно, если это важный или ключевой персонаж.
Заявки на непрописанного персонажа рассматриваются менее строго. Но они не должны перечить ВМР и описанным событиям в первых четырех книгах.
Иметь личные (родственные, дружественные и пр) отношения с прописанным (не ключевым) персонажем Вы можете только в случае согласия игрока, который играет этого персонажа, и если это не противоречит канону.
Наличие особенных способностей (анимагия, оборотничество, метаморфизм, одаренность в той или иной области, ...), магических артефактов, принадлежность к Упивающимся Смертью или Ордену Феникса должны быть подробно прописаны в заявке и одобрены мастерами.
При наличии нескольких заявок на одну роль, мастера учитывают прежде всего опыт игрока, его внешнее сходство, а так же качество заполненной заявки (полноту видимости игроком этого персонажа).
2 Игра идет нон-стоп.
Сон, еда и все остальное отыгрываются по жизни.
Смерть, аппарирование или поход к мастерам моделируются раскрытым зонтиком. В этом случае игрок приобретает статус "вне-игры" и добирается до необходимой точки окольной дорогой. Вся приобретенная информация в состоянии "вне-игры" не используется. Если в этот момент кто-то подходит к вам по-игре, не замечая зонтика, необходимо сразу предупредить человека, что "вас здесь нет". Если Вы видите человека под зонтом, просто не обращайте на него внимания.
Все остальное игровое время Вы представляете вашего персонажа и действуете, исходя из его психологии и логики ВМР. Личные желания (перейти на Темную сторону потому что там "интересней"), дружба, вражда игроков на Игре крайне не приветствуются.
Наличие праздношатающегося неигрового народа не желательно. Все желающие просто посмотреть игру могут заехать совами, домовыми эльфами, дементорами.
Заявиться на игру не заранее, а уже приехав на полигон, в общем-то, можно, но тогда вам придется договариваться с мастерами.
3 Маггловские предметы быта могут быть использованы только в рамках правил.
Оружие (холодное, пневматическое, стрелковое, - не дай Мэрилин - огнестрельное) на игру не допускается.
Возможно использование текстолитового или деревянного оружия, но не забывайте о том, что оно может причинить реальный вред. Так же учитывайте, что чистокровный маг никогда не возьмется за нож или лук. Только магглорожденный волшебник может использовать маггловское оружие и то не во всех ситуациях.
Возможно наличие антуражного холодного или стрелкового оружия, но не используемого в боевых целях ни при каких обстоятельствах.
Мобильник должен стоять на вибрации или вообще быть выключен и лежать на дне походной сумки. Писать СМС или звонить можно только находясь в уединенном месте.
Запрещена любая пиротехника. Допускаются петарды, хлопушки, бенгальские огни и прочая мелочь после регистрации у мастеров.
Фотоаппараты и видеокамеры приветствуются. Но стоит учитывать ситуацию, когда вы хотите сделать снимок. Во время боевой ситуации, чьей-то смерти или ритуала лучше не рушить атмосферу игры.
Можно использовать электрический чайник (часы и пр), но постарайтесь это магически обыграть. Речи про розетки или электричество ни к чему, ведь существуют специальные нагревающие заклинания.
4 Полигон должен остаться после нас в том состоянии, в котором был вверен.
Аккуратно обращайтесь со свечами.
Разжигать костры вне старых кострищ (коли такие будут), рубить деревья, копать ямы запрещено.
Завоз спиртного не разрешается. Все возможные напитки Вы сможете приобрести в Хогсмиде.
Курение так же проходит по игре. Помните, даже в магической школе студентам курить запрещается! Поэтому не стоит дымить на глазах у профессуры. Сигареты не будут продаваться в Хогсмиде, а до ближайшего маггловского ларька топать и топать, поэтому советуем позаботиться об этом вопросе заранее.
Ни в коем случае не бросайте на землю банки и другой мусор. После окончания игры необходимо убрать свою гостиную (комнату, паб, кабинет).
5 Соблюдайте правила локаций на игре.
Территория Школы строго ограничена. Включает в себя:
гостиные факультетов
Большой зал
учебные кабинеты
крыло преподавателей
библиотека
Желай-комната
квиддичное поле
хижина Хагрида
Запретный лес
Не стоит забывать об общеизвестных школьных правилах (заходить в Запретный лес без сопровождения взрослых, находиться вне гостиных после отбоя). В противном случае Вы можете потерять несколько баллов и получить наказание.
Так же помните, что на территории Хогвартса аппарировать нельзя.
От Школы до Хогсмида приличное расстояние, поэтому не надейтесь сбегать за сливочным пивом на переменке.
6 Основные требования к игрокам:
1) МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ, поэтому его слово – закон.
2) ПРИ ПРИЕЗДЕ НА ПОЛИГОН МАСТЕР МОЖЕТ ВНЕСТИ НЕКОТОРЫЕ КОРРЕКТИВЫ В ВАШ СПЕЛЛБУК, КВЭНТУ И ТП. ВОЗРАЖЕНИЯ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ!
3) На этой игре мастер может быть играющим мастером, то есть у него тоже вполне может быть свой персонаж. Это значит, что если вам нужен мастер как мастер, а не как его персонаж, вам нужно подойти к нему и сказать тихо следующую фразу: «Ты мне нужен как мастер». А дальше ЖДАТЬ, когда он освободиться.
4) То, что знает мастер, не всегда знает его персонаж; то что знает игрок, не всегда знает его персонаж. Вывод: ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ПОЛОЖЕНО ЗНАТЬ ЕМУ КАК ПЕРСОНАЖУ.
5) В тех случаях, когда можно обойтись без мастера – лучше его не трогать.
6) НИКАКИХ РАЗГОВОРОВ «ПО ЖИЗНИ».
7) Никаких переносов отношений с жизни на игру и с игры на жизнь: ваш друг по жизни может вполне оказаться вашим врагом по игре и наоборот, и если вас вынес кто-то по игре – это не повод считать его предателем по жизни, а элемент отыгрыша.
8) Когда вы отыгрываете – посмотрите на ситуацию с точки зрения Вашего персонажа. Подумайте, какие эмоции испытал бы ОН (а не вы), если бы попал в ту или иную ситуацию, как бы Он (а не вы) отреагировал.
11) Если по игре у игрока женский персонаж, значит, перед вами женщина, если мужской – значит, перед вами мужчина.
12) Для создания атмосферы мира одним из основных требований является честность и отыгрыш, поэтому если игроку говорят, что с ним произошло то-то и то-то, значит, оно с ним произошло, и нужно это отыгрывать, а не пол часа спорить на тему «попал ли в меня этот ступефай».
13) Если у вашего персонажа есть это спец. свойство или умение, то вы можете этим пользоваться согласно записи в карте игрока или сертификате и не спрашивать мастера каждый раз: «Можно я пущу в него ступефай, если он у меня есть?»
14) Если по игре вас убили, вы падаете и лежите 30 минут, не двигаясь и не разговаривая (или сидите на кортачках).
15) ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ ЛИШЬ ТОГДА, КОГДА ВСЕ ОТЫГРЫВАЮТ И ИГРАЮТ ПО ОДНИМ. ОБЩИМ ДЛЯ ВСЕХ. ПРАВИЛАМ.
16) МАСТЕР ЗА ЖИЗНЬ И ЗДОРОВЬЕ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЕТ.
ВАС МОГУТ УДАЛИТЬ С ИГРЫ, ЕСЛИ:
1) Вы не соблюдаете требования мастеров и правила игры;
2) Все время выбиваетесь из игры и выбиваете других (неигровуха);
3) Находитесь в состоянии нервного срыва, ставящего под угрозу игру;
4) Причиняете неигровой физ. и мор. ущерб другим игрокам;
5) Необоснованных по игре выносов;
6) По прочим соображениям коллегии мастеров.
7 О СМЕРТИ
Если вас убили (заклинанием или иначе), вы лежите или сидите на корточках там, где вас убили 30 минут, а не радостно бегаете по полигону. Дальше (если ваш труп не нужен товарищам или врагам для целей захоронения или какого-либо другого действия) одеваете белый хайратник, ищете мастера и молчаливо ждете, когда он вам объяснит, что делать дальше.
Мертвые не говорят ни с кем, кроме мастера, и не предпринимают никаких действий по игре.
Трупы лучше хоронить, а не то, может завестись призрак…
После смерти вас могут выпустить дементором, призраком, домовым эльфом или кем-то еще на усмотрение мастера.
8 ОБ АНИМАГИИ, МАГСУЩЕСТВАХ И ОБОРОТНЯХ
АНИМАГИЯ
1. Для отыгрыша животного у анимага должны быть ушки, хвостик, рожки, маска или другое обозначение данного животного.
2. При превращении в животное анимаг медленно считает до 10, потом одевает ушки и пр.
3. При превращении обратно в человека, анимаг хлопает в ладоши, говорит, я человек и снимает ушки и пр. Потом может действовать.
4. Для обучения анимагии:
1) найдите анимага, который возьмется вас учить;
2) отыграйте процесс обучения (в течении 5 часа с перерывами)
3) подойдите к техмастеру и узнайте результат (50 на 50 – кидается монетка)
5. Один анимаг за игру может попробовать выучить анимагии (успешно или нет) одного человека. Результат (положительный или отрицательный) записывается в его маг.карте.
6. Помните: анимагические способности могут отражаться на психике и на характере!!!
ОБОРОТНИ
1. Человек может стать оборотнем если его укусит оборотень в волчьем варианте.
2. В полнолунье оборотень превращается в волка (в темное время суток если есть луна) и бросается на всех, если вовремя не выпил зелье. Если выпил – в безобидную собачку.
НАГАЙНА
Укус ядовит. Более подробные свойства узнаете при встрече. Да, в траве ее незаметно, если вы не оборотень или не анимаг – так что делайте вид, что ее не видите. В помещение – можете и заметить.
ДЕМЕНТОРЫ
1. За 1 минуту высасывают душу (медленно считает до 60) С момента поцелуя персонаж уже не может ничего сделать
2. 1 ученик может прогнать Патронусом 1 дементора
3. 1 взрослый и Поттер – 2 дементоров
4. 1 Грюм или Люпин или Волдеморт или Дамблдор – 3 дементоров

