Общие правила

1 Для участия в игре необходимо подать заявку.
Все правильно и полностью заполненные заявки проходят через мастеров.
Заявка на прописанного персонажа требует внешнего сходства, особенно, если это важный или ключевой персонаж.

Заявки на непрописанного персонажа рассматриваются менее строго. Но они не должны перечить ВМР и описанным событиям в первых четырех книгах.

Иметь личные (родственные, дружественные и пр) отношения с прописанным (не ключевым) персонажем Вы можете только в случае согласия игрока, который играет этого персонажа, и если это не противоречит канону.

Наличие особенных способностей (анимагия, оборотничество, метаморфизм, одаренность в той или иной области, ...), магических артефактов, принадлежность к Упивающимся Смертью или Ордену Феникса должны быть подробно прописаны в заявке и одобрены мастерами.

При наличии нескольких заявок на одну роль, мастера учитывают прежде всего опыт игрока, его внешнее сходство, а так же качество заполненной заявки (полноту видимости игроком этого персонажа).



2 Игра идет нон-стоп.

Сон, еда и все остальное отыгрываются по жизни.

Смерть, аппарирование или поход к мастерам моделируются раскрытым зонтиком. В этом случае игрок приобретает статус "вне-игры" и добирается до необходимой точки окольной дорогой. Вся приобретенная информация в состоянии "вне-игры" не используется. Если в этот момент кто-то подходит к вам по-игре, не замечая зонтика, необходимо сразу предупредить человека, что "вас здесь нет". Если Вы видите человека под зонтом, просто не обращайте на него внимания.

Все остальное игровое время Вы представляете вашего персонажа и действуете, исходя из его психологии и логики ВМР. Личные желания (перейти на Темную сторону потому что там "интересней"), дружба, вражда игроков на Игре крайне не приветствуются.

Наличие праздношатающегося неигрового народа не желательно. Все желающие просто посмотреть игру могут заехать совами, домовыми эльфами, дементорами.

Заявиться на игру не заранее, а уже приехав на полигон, в общем-то, можно, но тогда вам придется договариваться с мастерами.



3 Маггловские предметы быта могут быть использованы только в рамках правил.

Оружие (холодное, пневматическое, стрелковое, - не дай Мэрилин - огнестрельное) на игру не допускается.

Возможно использование текстолитового или деревянного оружия, но не забывайте о том, что оно может причинить реальный вред. Так же учитывайте, что чистокровный маг никогда не возьмется за нож или лук. Только магглорожденный волшебник может использовать маггловское оружие и то не во всех ситуациях.

Возможно наличие антуражного холодного или стрелкового оружия, но не используемого в боевых целях ни при каких обстоятельствах.

Мобильник должен стоять на вибрации или вообще быть выключен и лежать на дне походной сумки. Писать СМС или звонить можно только находясь в уединенном месте.

Запрещена любая пиротехника. Допускаются петарды, хлопушки, бенгальские огни и прочая мелочь после регистрации у мастеров.

Фотоаппараты и видеокамеры приветствуются. Но стоит учитывать ситуацию, когда вы хотите сделать снимок. Во время боевой ситуации, чьей-то смерти или ритуала лучше не рушить атмосферу игры.

Можно использовать электрический чайник (часы и пр), но постарайтесь это магически обыграть. Речи про розетки или электричество ни к чему, ведь существуют специальные нагревающие заклинания.



4 Полигон должен остаться после нас в том состоянии, в котором был вверен.

Аккуратно обращайтесь со свечами.

Разжигать костры вне старых кострищ (коли такие будут), рубить деревья, копать ямы запрещено.

Завоз спиртного не разрешается. Все возможные напитки Вы сможете приобрести в Хогсмиде.

Курение так же проходит по игре. Помните, даже в магической школе студентам курить запрещается! Поэтому не стоит дымить на глазах у профессуры. Сигареты не будут продаваться в Хогсмиде, а до ближайшего маггловского ларька топать и топать, поэтому советуем позаботиться об этом вопросе заранее.

Ни в коем случае не бросайте на землю банки и другой мусор. После окончания игры необходимо убрать свою гостиную (комнату, паб, кабинет).



5 Соблюдайте правила локаций на игре.

Территория Школы строго ограничена. Включает в себя:

гостиные факультетов

Большой зал

учебные кабинеты

крыло преподавателей

библиотека

Желай-комната

квиддичное поле

хижина Хагрида

Запретный лес

Не стоит забывать об общеизвестных школьных правилах (заходить в Запретный лес без сопровождения взрослых, находиться вне гостиных после отбоя). В противном случае Вы можете потерять несколько баллов и получить наказание.


Так же помните, что на территории Хогвартса аппарировать нельзя.

От Школы до Хогсмида приличное расстояние, поэтому не надейтесь сбегать за сливочным пивом на переменке.



6 Основные требования к игрокам:

1) МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ, поэтому его слово – закон.

2) ПРИ ПРИЕЗДЕ НА ПОЛИГОН МАСТЕР МОЖЕТ ВНЕСТИ НЕКОТОРЫЕ КОРРЕКТИВЫ В ВАШ СПЕЛЛБУК, КВЭНТУ И ТП. ВОЗРАЖЕНИЯ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ!

3) На этой игре мастер может быть играющим мастером, то есть у него тоже вполне может быть свой персонаж. Это значит, что если вам нужен мастер как мастер, а не как его персонаж, вам нужно подойти к нему и сказать тихо следующую фразу: «Ты мне нужен как мастер». А дальше ЖДАТЬ, когда он освободиться.

4) То, что знает мастер, не всегда знает его персонаж; то что знает игрок, не всегда знает его персонаж. Вывод: ПЕРСОНАЖ ЗНАЕТ РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО ПОЛОЖЕНО ЗНАТЬ ЕМУ КАК ПЕРСОНАЖУ.

5) В тех случаях, когда можно обойтись без мастера – лучше его не трогать.


6) НИКАКИХ РАЗГОВОРОВ «ПО ЖИЗНИ».


7) Никаких переносов отношений с жизни на игру и с игры на жизнь: ваш друг по жизни может вполне оказаться вашим врагом по игре и наоборот, и если вас вынес кто-то по игре – это не повод считать его предателем по жизни, а элемент отыгрыша.

8) Когда вы отыгрываете – посмотрите на ситуацию с точки зрения Вашего персонажа. Подумайте, какие эмоции испытал бы ОН (а не вы), если бы попал в ту или иную ситуацию, как бы Он (а не вы) отреагировал.

11) Если по игре у игрока женский персонаж, значит, перед вами женщина, если мужской – значит, перед вами мужчина.

12) Для создания атмосферы мира одним из основных требований является честность и отыгрыш, поэтому если игроку говорят, что с ним произошло то-то и то-то, значит, оно с ним произошло, и нужно это отыгрывать, а не пол часа спорить на тему «попал ли в меня этот ступефай».

13) Если у вашего персонажа есть это спец. свойство или умение, то вы можете этим пользоваться согласно записи в карте игрока или сертификате и не спрашивать мастера каждый раз: «Можно я пущу в него ступефай, если он у меня есть?»

14) Если по игре вас убили, вы падаете и лежите 30 минут, не двигаясь и не разговаривая (или сидите на кортачках).

15) ИГРА ПОЛУЧАЕТСЯ ЛИШЬ ТОГДА, КОГДА ВСЕ ОТЫГРЫВАЮТ И ИГРАЮТ ПО ОДНИМ. ОБЩИМ ДЛЯ ВСЕХ. ПРАВИЛАМ.

16) МАСТЕР ЗА ЖИЗНЬ И ЗДОРОВЬЕ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЕТ.


ВАС МОГУТ УДАЛИТЬ С ИГРЫ, ЕСЛИ:

1) Вы не соблюдаете требования мастеров и правила игры;

2) Все время выбиваетесь из игры и выбиваете других (неигровуха);

3) Находитесь в состоянии нервного срыва, ставящего под угрозу игру;

4) Причиняете неигровой физ. и мор. ущерб другим игрокам;

5) Необоснованных по игре выносов;

6) По прочим соображениям коллегии мастеров.



7 О СМЕРТИ



Если вас убили (заклинанием или иначе), вы лежите или сидите на корточках там, где вас убили 30 минут, а не радостно бегаете по полигону. Дальше (если ваш труп не нужен товарищам или врагам для целей захоронения или какого-либо другого действия) одеваете белый хайратник, ищете мастера и молчаливо ждете, когда он вам объяснит, что делать дальше.

Мертвые не говорят ни с кем, кроме мастера, и не предпринимают никаких действий по игре.

Трупы лучше хоронить, а не то, может завестись призрак…

После смерти вас могут выпустить дементором, призраком, домовым эльфом или кем-то еще на усмотрение мастера.



8 ОБ АНИМАГИИ, МАГСУЩЕСТВАХ И ОБОРОТНЯХ



АНИМАГИЯ

1. Для отыгрыша животного у анимага должны быть ушки, хвостик, рожки, маска или другое обозначение данного животного.

2. При превращении в животное анимаг медленно считает до 10, потом одевает ушки и пр.

3. При превращении обратно в человека, анимаг хлопает в ладоши, говорит, я человек и снимает ушки и пр. Потом может действовать.

4. Для обучения анимагии:

1) найдите анимага, который возьмется вас учить;

2) отыграйте процесс обучения (в течении 5 часа с перерывами)

3) подойдите к техмастеру и узнайте результат (50 на 50 – кидается монетка)

5. Один анимаг за игру может попробовать выучить анимагии (успешно или нет) одного человека. Результат (положительный или отрицательный) записывается в его маг.карте.

6. Помните: анимагические способности могут отражаться на психике и на характере!!!

ОБОРОТНИ

1. Человек может стать оборотнем если его укусит оборотень в волчьем варианте.

2. В полнолунье оборотень превращается в волка (в темное время суток если есть луна) и бросается на всех, если вовремя не выпил зелье. Если выпил – в безобидную собачку.

НАГАЙНА

Укус ядовит. Более подробные свойства узнаете при встрече. Да, в траве ее незаметно, если вы не оборотень или не анимаг – так что делайте вид, что ее не видите. В помещение – можете и заметить.

ДЕМЕНТОРЫ

1. За 1 минуту высасывают душу (медленно считает до 60) С момента поцелуя персонаж уже не может ничего сделать

2. 1 ученик может прогнать Патронусом 1 дементора

3. 1 взрослый и Поттер – 2 дементоров

4. 1 Грюм или Люпин или Волдеморт или Дамблдор – 3 дементоров

Антураж

УЧИТЕЛЯ

Волшебная палочка, люмос (маленький фонарик).

Прописанный в книгах/фильмах или близкий к нему костюм.

Антуражные колбочки, свечи, картины и пр. для украшения своего кабинета.

Пергамент для ведения учета начисленных вами баллов, списков учеников.

АВРОРЫ, МИНИСТЕРСКИЕ СЛУЖАЩИЕ

Волшебная палочка, люмос (маленький фонарик).

Прописанный в книгах/фильмах или близкий к нему костюм.

Антуражные колбочки, свечи, картины и пр. для украшения своего кабинета.

УПИСАЮЩИЕСЯ СМЕРТЬЮ

Волшебная палочка, Люмос (маленький фонарик).

Черная мантия с хорошим копюшеном.

Маска Пожирателя.

Белые перчатки

РЕПОРТЕРЫ

Волшебная палочка, люмос (маленький фонарик).

Любой, не отходящий от ВМР костюм.

Антуражные колбочки, свечи, картины и пр для украшения своего кабинета.

Ноутбук, диктофонблокнот с пером, принтер (чб или цв.), принтерная бумага.



УЧАЩИЕСЯ

Волшебная палочка, Люмос (маленький фонарик).

1) Черная мантия с подкладкой цвета факультета

2) Факультетский шарф

3)Факультетский галстук

4)Белая рубашка

5)Черная юбка/брюки

6)Темная или факультетская жилетка (вяз.) свитер на случай холодных ночей

7)Черные туфли/ботинки

8)Можно гольфы для девочек (цветов факультетов)

7) Для Слизерина - белые перчатки

Портфель/сумка, пергаментная бумага (листы А4 или типа того), перья.

Колбочки, бутылочки, прочие антуражные емкости; котелок, ступка, пестик, спиртовка - или заменяющие предметы. Черпак (ложка), нож, маленькая ложечка (чайная, кофейная), дощечка для резки.

Антуражная посуда, подсвечники, картины, часы, драпировки и прочее для украшения вашей гостиной.

Квиддич:

1. Мантия (цветов факультета: главный цвет сверху, дополнительный - подкладка). Длинна: до бедер, можно немного ниже. Рукава короткие.

2. Спортивный костюм/джинсы, которые не жалко, футболка/водолазка.

3. Обязательны для вратарей:

наколенники

кожаные перчатки

для охотников:

перчатки

налокотники

наколенники

для ловцов и биттеров - по желанию.



ПРОЧИЕ ПЕРСОНАЖИ
ЖИВОТНЫЕ: ушки и хвостик. Если имеются, выделить отличительные черты (рога, клыки и пр).

ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ: рванная, грязная накидка (тога) или что-то подделанное под это; ушки.

АНИМАГИ: то же, что и животные. Можно в меньшем количестве (только уши, напр.), чтобы удобнее было носить всегда с собой. Отыгрывается всегда без мантии.

ОБОРОТНИ: уши, хвост, можно соответствующего цвета накидку. Отыгрывается всегда без мантии.

ПРИВЕДЕНИЯ: соответствующий вашему персонажу костюм, сверху желательна прозрачная или полупрозрачная (серая) мантия/накидка.

ДЕМЕНТОРЫ: черные, складчатые плащи, хорошо закрывающие тело (роба, напр.), можно соответствующие перчатки и маску/грим.

Костюмы временных персонажей будут обсуждаться с мастерами.



ПРАЗДНИКИ

Парадная мантия, костюм, соответствующий концепции праздника.

О всех проводимых праздниках на Играх будет объявлено заранее.

О днях рождениях персонажи должны предупреждать сами.

Правила по квиддичу

Квиддич
читать дальше
1 Основной волшебный вид спорта, в котором участвуют две команды по семь человек каждая, четыре мяча и пара ворот.

Состав команды:
вратарь (голкипер)
три охотника
два загонщика
ловец

Типы мячей:
- квоффл
- два бланджера
- золотой снитч



Игра проводится на ровной площадке, размер которой определяется, исходя из возможностей места проведения Игры.

На противоположных концах поля ворота. Размер ворот будет такой, какой будет в распоряжении м-м Трюк. (ворота без колец).

Площадка делится пополам. При атаке ЗАПРЕЩЕН ПАС НАЗАД НА СВОЮ ПОЛОВИНУ ПОЛЯ С ЧУЖОЙ. В случае этого нарушения мяч передается другой команде и вводится из-за боковой линии у центра поля.



2 Вратарская площадка.

Перед воротами имеется полукруг, радиусом 2,5 метра. В этой зоне, ногами на площадке, могут находиться только вратарь и охотники защищающейся команды. При исполнении
броска в ворота с этого полукруга нападающий охотник должен быть в прыжке.
Т.е. мяч в ворота должен быть брошен до того, как охотник приземлится.

Нарушения:
1) В случае, если охотник, находясь ногами на земле во вратарской площадке, совершает бросок - гол не засчитывается, мяч переходит защищающейся команде.
2) Если бросок не совершается, то можно отпасовать за пределы штрафной площадки своему игроку и немедленно покинуть ее пределы. То же касается и игрока, случайно заступившего во вратарскую площадку. Если судья считает, что данное действие (захождение во вратарскую площадку игроком без квоффла сделано специально, например для блокирования защитника или вратаря), он останавливает игру охотников и передает мяч защищающейся команде.
3) Если нападающий охотник атакует вратаря или защитника в штрафной площадке - судья назначает штрафной удар.

Прочие нарушения:
Самые распространенные: грубая игра, тычки, атака игрока находящегося в воздухе. Разумеется, все это так или иначе будет. Наказания назначает судья по своему усмотрению.

Наказания:
Их два:
- переход мяча другой команде за нарушения, связанные с владением квоффлом (пас на свою половину, бросок по воротам стоя в площадке и т.д.) При этом квоффл вводится в игру из аута броском своему игроку.

- штрафной удар - за любое зафиксированное нарушение в отношении игрока. Выполняется как буллит в хоккее. С центра поля до штрафной атакует один нападающей, ему мешает только вратарь. Остальные находятся на другой половине поля и могут переместиться обратно после броска по воротам.



3 Игроки и их функции


Замены.
В матче разрешено сделать две замены. Замены проводятся, не прерывая игры. Первым покидает поля заменившийся игрок, только после этого на поле входит заменяющий игрок. Замещен может быть игрок любого амплуа. Запрещен повторный выход на поле. Т.е. замененный игрок не может снова выйти на поле.



Вратарь, он же голкипер.

"Вратарь клевый - он ловит"

Функции:
Задача понятна - ловить все, что летит в ворота. Руками, ногами и т.д. Вратарь не может играть с квоффлом за пределами полукруга штрафной площадки, как и покидать площадку.

Экипировка:
Обязательным элементом экипировки вратаря являются вратарские перчатки и наколенники!



Охотники, они же нападающие, они же защитники.

"Охотники клевые - они охотятся"

Функции:
Охотников трое. Они играют квоффлом. Основная задача - забить квоффлом как можно больше голов в ворота соперника. Мяч пасуется бросками друг другу.
ОГРАНИЧЕНИЙ НА КОЛИЧЕСТВО ПАСОВ И ШАГОВ С МЯЧОМ НЕТ.
Выполняя защитные функции, можно перехватывает пасуемые соперником мячи.
Можно выбивать мяч из рук соперника, при этом удар должен приходиться в мяч.
При ударе в руку соперника, если нарушение зафиксировано, мяч переходит другой команде. Если такое нарушение имело место при ударе в ворота, то назначается штрафной удар.
Запрещен пас назад из атаки на свою половину поля.
Бросок по воротам выполняется с любой части поля. Бросок квоффла из вратарской площадки выполняется в прыжке, толчок должен быть за пределами вратарской площадки. Перепасовываться через площадку можно. Мяч в пределах вратарской площадки ловится и бросается только в одном прыжке.

В случае, если броска или паса в прыжке не последовало и охотник приземлился, квоффл должен
быть отброшен своему (по возможности) игроку за пределы вратарской площадки. Мячи, забитые с касанием площадки из этой зоны, не засчитываются. В штрафной площадке может находиться только один нападающий - тот, у которого в руках квоффл.
Разрешена блокировка нападающего телом.

Распространенные нарушения:
1) Толчок в полете - штрафной удар
2) Задержка руками (когда руками хватаются за форму, или хватают руки) - штрафной удар
3) подножки, удары - штрафной удар
- ГОЛЫ, ЗАБИТЫЕ С НАРУШЕНИЕМ ПРАВИЛ, НО ДО СВИСТКА СУДЬИ, ЗАЩИТЫВАЮТСЯ! (кроме броска по воротам из вратарской площадки стоя),
- после этого производится штрафной удар в ворота забившей команды.

НЕ СЧИТАЕТСЯ НАРУШЕНИЕМ
- удар, попавший только по мячу
- блокировка нападающего руками, если при этом руками не производится хватание. (см. как блокируется нападающий в баскетболе)
- атака без ударов руками и ногами, т.е. просто толчок-блокировка, игрока не владеющего квоффлом.

Экипировка: защита колен и локтей, например защитой для
роллеров. Перчатки.



Загонщики, они же биттеры.

"Загонщики клевые - они лупят!"

Загонщиков двое. Они играют двумя бладжерами и битами. Основная задача - помеха остальным играющим (разумеется, из противоположной команды!), так как гол забивается только квоффлом, а бланджером забиваются игроки. В роли бланджеров выступают мягкие мячи диаметром около 8 см. В роли бит - пластиковые ракетки. Могут быть заменены на ракетки для большого тенниса, если кто-нибудь раздобудет их 4 штуки.

Функции:
Загонщик с бланджером перемещается за пределами поля. Без бланджера может перемещаться в поле. Если бланджер ловится в поле, то в течение 5 секунд он должен быть выбит с этого места ракеткой. Ограничение на владение бланджером за пределами площадки 20 секунд. Если судья обратит внимание на то, что бланджер слишком долго находится у одного загонщика, то бланджер отнимается им и вкидывается в поле.

В случае выхода бланджера за пределы площадки, зрители могут (и должны!) вбросить его обратно . Если этого не происходит, бланджером может завладеть загонщик любой команды и вбросить его в игру. Бладжерами можно перепасовываться. При этом все удары внутри площадки выполняются ракетками!
При попадании бланджера в игрока, владеющего мячом, квоффл резким ударом об пол
бросается, игрок останавливается (замирает!) и считает про себя до 10. После чего бежит дальше. При попадании в игрока, не владеющего мячом, игрок замирает и считает так же до 10. Можно бить во вратарей. Но если бланджер попадает внутрь ворот (если они будут с сеткой), то возвращен в игру он может быть только после остановки игры по другому поводу.

Нарушения: если они будут, судья их увидит.

Экипировка: защита на колени.



Ловец.

"Ловцы клевые - они гоняются"

Ловцы ловят снитч.
Кроме ловцов никто не должен хватать снитч. Но им можно мешать. Снитч - небольшой мячик, перекидываемый через поле в произвольном порядке двумя людьми. Мяч перекидывается не все время. Чем дольше идет матч, тем более часто снитч появляется на поле.

В свободное от поимки снитча время, ловец может мешать охотникам противоположной команды, но его руки при этом должны быть сцеплены за спиной.




4 Подсчет очков: 10 очков за забитый квоффл и 50 за пойманный
снитч.



5 Форма.

Короткая спортивная мантия факультетского цвета (под ней футболка или свитер). Брюки белые. (спортивные или джинсовые).
Рукава мантий до локтевого сустава, полы мантий до колен или выше. Шнуровка на груди. Мантии лучше шить централизованно.

Маркус Флинт (с)

(no subject)

УСТАВ ХОГВАРТСА


читать дальшеВо все дни Хогварса его студенты будут иметь время на обучение, развлечение, лечение, еду, спорт, сон и приключения, а также время собирать бомбы-вонючки и разбрасывать бомбы-вонючки.

Каждый студент Хогвартса принадлежит декану своего факультета, определенному свыше Волшебной Шляпой.

Единственным условием обучения волшебника в школе является уважение ученика к авторитету преподавателя.

Каждый преподаватель - это данная в ощущениях волшебная реальность, которую послал вам Мерлин.

Каждый учитель незаменим.

Учитель в отношении ученика имеет право на ВСЕ.

Ученик, нарушивший правила школы, подвергается дисциплинарным взысканиям. (стр. 394)

Ученикам запрещено заходить в Запретный Лес.

Ученикам запрещено вскрывать тайные комнаты и личные покои преподавателей.

Ученикам запрещено покидать спальни и гостиные факультета после 22-00.

Ученикам запрещено посещать Запретную Секцию библиотеки, без особого разрешения преподавателя.

Запрещены драки в коридорах. Для этого существует Учебная арена.

Запрещено тренировать чары в коридорах. Для этого существует Дуэльный Клуб.

Запрещены факультетские оргии. Для этого существует время после диплома.

Ученикам запрещено вне стен Хогвартса применять полученные знания и демонстрировать свое искусство магглам.

Увечье и Смертельная болезнь студента не является оправданием для неявки на экзамен.

Смерть преподавателя не является оправданием для прекращения обучения своему предмету.



Кодекс преподавателя
Не будьте эмоционально заинтересованы в ученике. Любимцы и изгои - две разновидности одного невроза.

Выработайте бесстрастное отношение к исходным данным ученика и его результатам. Студенты приходят и уходят, а предмет остается.

Не следует лгать ученику даже во имя помощи. Ложь вернется к вам. Поверьте Дамблдору - лучше промолчать.

Не интерпретируйте ученика в свете тех тем, которые наиболее значимы для вас в текущий момент. У ученика своя судьба.

Понимание ученика и его оценка - два противоположности. Когда вы передаете человеку свой опыт, об оценке следует забыть.

Не завидуйте человеку, которого учите.

Будьте готовы к противоречиям и противостоянию. Где есть действие - там проявляется полярность. Все, что воплощено - поляризовано.

Никогда не забывайте, что Идея - активное начало, а Материя - воспринимающее. Для ученика Идею предмета воплощаете Вы.

Не бойтесь того, что открывается в ученике. Боязнь будущего - профессиональная болезнь педагога.



Страница 394

Дисциплинарные взыскания


За нарушения школьных правил ученик подвергается следующим наказаниям.


Потеря баллов своего факультета.

Отработки по учебному предмету.

Отработки у завхоза Филча без применения магии.

Помощь домовым эльфам в благоустройстве быта Хогвартса.

Лишение права посещать Хогсмид и "Три Метлы".

Встреча с деканом без свидетелей.

Встреча с директором без лимонных долек.

Принудительная аудиенция с родителями.

Отправка домой до конца семестра.

Личная отработка у преподавателя в неучебное время, тяжесть которой определяют гнев и воображение последнего.

Поощрения и награды

За успехи в учебе ученик может рассчитывать на следующие поощрения:


Повышение баллов своего факультета. В случае лидирования по баллам факультет получает право выбора времени для квиддичных тренировок.

Допуск в Запретную секцию библиотеки

Благосклонность домовых эльфов

Право рассчитывать на Чары Опеки

Данные игры

Дата: август 2007 17-19
примерная дата

Продолжительность: 3 игровых дня + заезд\отъезд (5 дней)

Полигон: вся подробная информация будет ближе к лету

Оргвзнос: ???

Точкой отсчета считается книга "Гарри Поттер и Орден Феникса", вплоть до Приветственного ужина.

Игрокам предлагается создать свой вариант развития событий.

Информация, приобретенная персонажами в Пятой книге во время и после Ужина на Игре не учитывается.

Кросспол на игре есть.

Проэкт рассчитан не несколько лет и состоит из серии учебных сессий. Каждая сессия проходит раз в год в арендованном у магглов помещении - турбазе, пионерлагере, школе, и т.д. Сессия идет нон-стоп и занимает 3-4 дня. Каждая последующая сессия в идеале является продолжением предыдущей. В идеале проэкт расчитан на 5-6 лет.
…На практике игра началась с ненаписанного Дж.Роулинг условного 5 тома (5 курс, 1 семестр), и со следующего года (август 2007 г.). Выпускники в этом году получат дипломы. Выпускной бал разумеется сам собой.
Игра проходит нон-стоп.

Заявка

Заявка на персонажа

1 Ваш e-mail
2 ФИО
3 Ваш ник
4 Ваш возраст на момент начала игры
5 Ваш город проживания
6 Координаты для связи (e-mail, ICQ, телефон (домашний, мобильный))
7 Ваш опыт в РИ

О вашем персонаже

1 Имя вашего персонажа
2 Факультет/род деятельности, возраст
3 Ваше личное представление о характере, психологический портрет
5 Краткая или подробная биография (можно даже с генеалогическим древом)
6 Происхождение и семья, родственные и дружеские связи, а также неприязнь к определенным героям
7 Цели персонажа и его жизненная позиция, прочие идеи.
8 Ваши пожелания по поводу своего персонажа, какого рода квест вам бы хотелось.

Что-нибудь еще?

1 Вы хотели бы продолжить участие в этом проекте и на следующий год
2 Ваша фотография
3 Наличие медицинских ограничений и противопоказаний
4 Вероятность Вашего заезда на полигон на момент написания заявки

Заявки отправлять на:
nott__theodore@pochta.ru

Анонс

Вы хотите узнать, что, значит, быть волшебником? А вы хотите понять, что в действительности происходит в "школе чародейства и волшебства - Хогвартсе"?
Этим летом, вы сможете погрузиться в мир магии и волшебства, самим стать одним из понравившихся вам героев из книги "Гарри Поттер и Орден Феникса".
Уникальная ролевая игра. Стопроцентный отыгрыш. Те же герои, те же заклинания - хотите увидеть это в реальности?

"Мир раскололся надвое, Упивающиеся Смертью и Сами - Знаете - Кто хотят снова наводить ужас и страх на людей, и если пророчество будет ими найдено, то тьму, обволакивающею жизни миллионов волшебников, уже нельзя будет развеять.
И только в одном месте, еще не слышны крики. Последний островок надежды, где по-прежнему царит покой... Но скоро этот хаос доберется до "Хогвартса" и мир поймет, пугающую истину, что Сами - знаете - Кто вернулся..."

Независимое развитие событий, теперь каждый участник игры может повернуть этот мир в сторону добра или зла. Кто из них первым найдет пророчество?
Решит судьба. Какую сторону вы займете - Сторону света, или Сторону тьмы, решать ВАМ. Принесите добро в "Хогвартс", или введите его в хаос. Все это можете сделать вы!