Мир Тьмы. Описание результатов броска.

Очень потихоньку привожу в порядок пятую главу (ну хоть как-то). Вспомнилась одна идея по поводу того, как в книгах оформляется описание результатов бросков. А оформляется оно так:

Набор костей:
Драматическая неудача:
Неудача:
Удача:
Чрезвычайный успех:

Я уж не буду громко ругаться на то, что в той же пятой главе набор костей не приводится отдельным пунктом, а размазан вместе с модификаторами по тексту, а замечу, что "Неудача" почти всегда сводится к "У вас ничего не вышло." И стоит ли тогда вообще это писать? Может лучше оформлять это так:
Набор костей:
/Описание удачи/
Драматическая неудача:
Чрезвычайный успех:

Мир Тьмы. Терминология: Merit.

Решил таки привести в порядок пятую главу базовой книги, и подумалось мне, что может стоит еще лишний раз критический взглянуть на перевод терминологии.

Итак, Merit.

Обычно, его переводят как Достоинство, и если брать The Free Dictionary, то так оно и есть. Хотя Мультитран дает куда больше возможных переводов. Тут и преимущество, и качество, и характеристика. Я же его перевожу совсем по-левому – Особенность.

Характеристику отбросим сразу как слишком общую.

Не видя в Merit’е какой-то особой художественной или стилистической нагрузки, буду отталкиваться от фунцкиональной.

Если судить с точки зрения функциональности, то у меня есть одно соображение. Когда человеку дают большой список чего-то и говорят, что это все называется Х (икс ;) ) и ему нужно выбрать столько-то Х из списка, то он невольно будет склоняться к тому, что больше соответсвует его представлениям о Х. То есть, если предложить выбрать 2 ягоды из списка “малина, черника, смородина, помидор, ежевика”, то помидор будут выбирать разве что ради контраста. А значит, если переводить Merit как, например, Преимущество, то игрок будет больше смотреть на те Merit’ы, которые дают более очевидные плюсы (т.е. преимущества). (Впрочем, с какой-то точки зрения это и не плохо – нечего набирать ни на что не влияющие красивые слова).

В общем, мораль: перевод слова Merit, должен достаточно хорошо подходить ко всевозможным Merit’ам и при этом не должен выделять одни в сравнение с другими. Взяв а вооружение этот принцип пройдемся по списку.

Качество - одна из основных логических категорий, являющаяся определением предмета по характеризующим его, внутренне присущим ему признакам; то, что делает предмет таким, каков он есть. Как-то мутно. Пришлось взять с послки словарь Ефремовой. Качество - существенный признак, свойство, отличающие один предмет от другого. Неплохо. Но есть два аргумента против. Во-первых, говоря о качествах человека обычно подразумевают что-то личное, характерное человеку самому по себе. То есть то, что у героя есть наставник, какие-нибудь связи или прочая социалщина, под это понятие не слишком подходит. Во-вторых слово тоже достаточно общее, ведь, по-хорошему, любую характеристику можно назвать качеством. Тем не менее вариант далеко не худший.

Достоинство – положительное качество. Хм… Снова качество. Но уже положительное. Лучше это или хуже? На мой взгляд – хуже. Все же тот же Статус – качество вполне себе нейтральное, да и всевозможные drawback’и не очень хорошо вписываются в это определение. (Не то что б плохо, но не очень хорошо.)  А “положительность” никак не помогает нам подтолкнуть смысл в нужном направлении. Разве что отбрасывает Недостатки, которые иначе попадают под “качество”.

Преимущество - качество, дающее кому-л., чему-л. перевес над кем-л., чем-л.; превосходство. // Качество, свойство, выгодно отличающее кого-л. от других. И еще одно качество. Но на этот раз дела обстоят куда лучше, чем с Достоинством – Merit действительно должен быть полезным. Вычеркиваем качество, пишем преимущество.

Особенность - отличительная черта кого-л., чего-л.; то, что придает своеобразие кому-л., чему-л. В общем-то, те же недостаки, что у качества. Но мягче. Для особенности уже не настолько важна “самость по себе”, и общность слегка сокращается из-за того, что Атрибуты и Умения – понятия общие для всех и не настолько индивидуальные, как намекает нам особенность (хотя Недостатки и Специализации остаются на борту).

Итак, в финал выходят преимущество и особенность. Особенность мне все же нравится больше, так как Merit’ы – основной инструмент придания своеобразия персонажам (в рамках правил, естественно). И, на мой взгляд, важнее выделить именно это, а не полезность.

Так что из преимущества и осбенности, я все же выбираю особенность.

Реквием. Человечность и Зверь. (Продолжение)

Типажи
Две оси вместо одной дают четыре крайних варианта: много Человечности, мало Зверя - по сути тот же персонаж с высокой Человечностью в нынешнем виде; мало Человечности, мало Зверя - по-человечески жестокий вампир (например, упомянутый выше обаятельный аристократ); мало Человечности, много Зверя - вампир, отошедший от своего человеческого Я и больше подчиняющийся импульсам Зверя. Четвертый вариант - много Человечности и много Зверя - озадачивает. Это уже прям какой-то легендарный путь к Голконде.

Преимущества и недостатки Зверя.
1. Самоконтроль. Чем ближе Зверь к поверхности, тем сложнее персонажу сопротивляться бешенству. Это можно выразить или штрафами, или увеличением числа успехов, необходимого, чтобы оклематься. С другой стороны, сродненность со Зверем может давать бонусы при "оседлании волны". Правда, если Зверь уже зашкаливает, то отличить наездника от волны будет весьма сложно.
2. Отторжение людьми. Что-то в духе оригинального ограничения на социалку. Вероятно, в виде штрафов, а не верхней границы.
3. Использование Дисциплин. Есть идея подчеркнуть, что Дисциплины идут не от откуда-то сверху или сбоку, а от "темной стороны" вампира, и сказать, что значение Дисциплины в наборе костей не превышает точек Зверя персонажа. Думаю, Зверь у среднестатистического сородича все равно будет где-то в районе трех-четырех-пяти, так что это совсем не так страшно, как может показатсья на первый взгляд.

Еще немного о Человечности
Все-таки, если от Человечности будет зависеть только бросок на получение точки Зверя, то в этом будет мало радости для вампиров пытающихся поддерживать эту самую Человечность и получающими при этом психозами по голове. Как вариант, можно в ситуациях, когда персонаж тратит Волю, чтобы подавить бешенство, и осознает, что впадя в него он тут же совершит что-то нехорошее, давать ему вместо трех бонусных костей число костей по его Человечности. ("Нет, я же не монстр!")

Еще должен быть какой-то способ понижать точки Зверя, но пока ничего умнее "хорошое поведение плюс трата опыта" мне в голову не приходит. Может у кого-то есть идеи?
 

Реквием. Человечность и Зверь.

У меня тут появились кое-какие мысли по поводу Человечности. В начале я было хотел, руководствуясь принципом “прежде чем менять проанализируй”, написать чуть ли не эссе на эту тему, но потом решил не графоманстовать.
Хоть и без эссе, а цели изменений сформулировать надо. У меня их две (хотя может еще какие-то я просто не осознаю =) ):

1. Сделать больший акцент на Звере. Мне кажется, что Человечность слишком косвенно описывает Зверя, как для такой ключевой сущности, которая является частью каждого вампира. К примеру, то, насколько персонаж контролирует своего Зверя, зависит только от его Упорства и Самообладания.

2. Сделать возможными больше типажей персонажей. Например, чрезвычайно жестокий, но аристократично-обаятельный вампир сейчас убивается об ограничение по Человечности на социальные броски.

Итак…

Человечность.
Шкала Человечности остается как есть, но сама по себе никакой механической нагрузки не несет. Даже психозов не добавляет.

Зверь.
Добавляется вторая шкала – Зверь. Она тоже идет от одной точки десяти и работает по принципу Madness Meter из Unknown Armies. На каждой точке есть какие-то условия, свидетельсвтующие о том, насколько персонаж сроднился со своим Зверем (если смотреть оптимистично) или стал слабее него (а это уже пессимистично). Самые банальные примеры условий: впадение в бешенство страха/ярости/голода, “выписвание досуха” человека в бешенстве или сознательно. Когда выполняется условие, которое выше текущего уровня Зверя персонажа, бросается Человечность (вот она нам и пригодилась). В случае успеха вампир не получает новую точку Зверя, но зато от внутреннего конфликта у него начинает потихоньку ехать крыша и он получает одну (или еще одну зарубку) на пути к новому психозу.
Отмечу два момента по поводу этого броска. Во-первых, обычная механика здесь не подходит из-за слишком больших вероятностей. Так что можно или бросать одну кость и сравнивать результат с Человечностью, или даже использовать ORE, если придет какая-то идея трактовки высоты. Во-вторых, мне нравится идея того, что если персонаж хочет в разумной мере (если тут можно говорить о разуме) найти общий язык со своим Зверем (а у этого будут свои плюсы), то ему нужно ожесточиться, чтобы не помешаться. The beast I am lest the Beast I become.

(Продолжение следует… честно-честно… )

Мир Тьмы. Базовые правила.


Еще осенью написал пересказ базовых правил Storytelling System. Сейчас, наконец, собрался привести в порядок. Так что можете пользоваться.
Кроме всего прочего я там понаписывал несколько вариаций на тему дополнительных механик. Может кто еще поделиться своими идеями? Было бы интересно послушать.
P.S. Добавил ссылку на мое собрание текстов в GDocs в sidebar ЖЖ. Во-он там слева в Links.
P.P.S. Если кого интересует Geist, то более подробная подборка инфы есть здесь.

Мир Тьмы. Underworld.

Знамение грядущего Geist: The Sin-Eaters - в последних книгах Мира Тьмы (Ancient Bloodlines и Summoners) стал упоминаться Underworld.

Doors. Corridors. Archways. Shadowy chambers; ranging from caves, to vast mausoleums, to vaulted cathedrals, and more. These are the things that ghosts speak of when they are summoned up from the Underworld. So, too, do they tell of societies of the lost and forgotten dead, most of whom have long since given up hope of being claimed by the heavens — or even hells — of which they were taught. Then again, many of them believe they are in Hell, having been judged and found wanting, and cast into exile from life, along with countless millions of others.
And when, at last, a ghost in the Underworld has dwelt for too many interminable centuries among her kind, she is taken by an urge to wander downward, ever downward, into the parts of the realm of the dead never chronicled by its unhappy shades, there to open one last door and step through, into a Fate that not even the wisest know. Some few, extraordinarily strong-willed, ghosts manage to stave off this calling, but rare, indeed, are those who last more than a handful of centuries, let alone stand fast against the crushing tide of a millennium… or longer.

When a ghost’s anchors are finally gone (or when it otherwise loses its tenuous connection to the material realm), it falls, inexorably, into the Underworld. Upon arriving in the realm of the dead, however, a strange thing happens: the ghost regains some measure of its volition, becoming once more capable of thoughts, emotions, and deeds that are no longer defined by set responses imprinted at the instant of physical death. Theories abound as to why, exactly, this is, but some Awakened scholars believe the soul somehow “glances off” of the Underworld after the body dies, leaving a bit of its substance there, a fragment of the self that merges with the spiritually empty template of the psyche encapsulated within a ghost. This miniscule shard, say such willworkers, returns a measure of sentience to a restless shade when it finally descends to the realm of the dead.

Dead, But Never Born — Chthonians
When willworkers first began to explore the Underworld, they discovered things that they did not expect: inhuman things, dwelling amongst the dead. These beings were powerful and jealous… and hungry. Mages who dared to ask questions of them (and who survived long enough to return to the living realm with news of their answers) reported that these entities had no recollections of having ever been alive.

P.S. Вообще, обе книги после беглого просмотра понравились (хоть я ни от той, ни от другой этого не ожидал). Так что может соберусь написать краткие обзоры. Правда, про Ancient Bloodlines нужно говорить вместе с Ancient Mysteries...

Мир Тьмы. Resolve.

На днях натолкнули на мысль, что может стоит переводить Resolve не как Решимость, а как Упорство. Звучит, пожалуй, не так хорошо, но зато, в отличие от Решимости, более пассивно, как и подобает характеристике-Сопротивлению.

Мир Тьмы. Склонности (продолжение).


Вот все, что у меня пока придумалось вокруг Склонностей:

Реализация Склонности
Если персонаж совершает какое-то драматическое действие, соответсвующее одной из Склонностей, то в конце сцены его игрок может объявить, что персонаж реализовал эту Склонность. В таком случае делается бросок с основой (пункты реализованной Склонности), и персонаж восстанавливает пункт Воли за каждый выпавший успех и тратит один пункт реализованной Склонности.
Склонности в социальных конфликтах
Если персонажу пытаются навязать какую-то линию действий и т.п., то к соответствующему броску добавляется модификатор (подталкивающая Склонность - противящаяся Склонность).
Если бросок оказывается успешным, то персонаж или принимает то, что ему навязывают, или его игрок сдвигает одну точку из подталкивающей Склонности в противящуюсю.
"Дух противоречия"
/После неудачной социальной "атаки" на персонажа, тот может то ли за бросок, то ли за пункт Воли, то ли увеличить противящуюся Склонность, то ли сдвинуть из подталкивающей в противящуюся./
Затихание Склонности
Если число пунктов Склонности персонажа превышает число ее точек, то персонаж теряет один пункт этой Склонности каждые сутки.
Истощение Склонности
Если персонаж должен потерять пункт Склонности, а у него не осталось уже ни одного, то вместо этого делается бросок с набором костей (точки Склонности), и за каждый выпавший успех персонаж теряет пункт Воли и получает пункт Склонности.
/Можно добавить еще такое: Если у персонажа недостаточно Воли, то он теряет еще и точку Склонности./
"Сила характера"
Когда персонаж совершает героическое усилие, которое соответсвует какой-то Склонности, то в добавок к пункту Воли его игрок может потратить и пункт этой Склонности, чтобы добавить к броску вспомогательный набор костей, равный числу точек Склонности.

Mage: The Awakening. Полное описание заклинания.


Решил вот для эксперимента сделать полное (на мой взгляд) описание заклинания из текущей игры. Вот где-то в таком виде я хотел бы видеть заклинания в книгах.

Голос пастыря
(Энергия О)
- Представьте, во что превратиться наш сквер, если мы дадим им построить этот дом! Подумайте о том, где будут гулять ваши дети! - Голос теарха звучал гулко даже здесь, в заставленной ящиками комнате. Он не собирался так просто отдавать Источник.
Эффект: Усиление звука.
Направление Энергий
Аспект: Скрытый.
Орден: Серебряная Лестница
Образ: Звонящий колокол во рту мага, на языке которого написана руна, означающая "верховенство".
Мудра: Асана. Маг становится ровно, в повелительную позу, приподняв руки ладонями вверх и приоткрыв рот.
Набор костей: Впечатление + Образованность + Энергии
Цель: Сам маг. 
Стоимость: -
Факторы:
Сила: +1 к броскам на Выразительность, Убеждение и Запугивание при обращении к группе людей. ЧУ увеличивает этот бонус до +2.
Каждая единица бонуса может вместо этого нейтрализовать две единицы штрафа из-за плохой акустики.
Длительность: Средняя (успех - бросок).
Бонусы: Маг слышит звон колокола. (+2 к Силе).
 
Посмотрим, что можно можно вытянуть из описания заклинания, и что здесь откуда взялось.
Магия делает голос персонажа громче. Голос - это звук, а значит эффект относится к Тайне Энергий. Он не меняет феномен каким-то резким или неестественным образом, а значит это Искусство Направления. Магия Направления практически всегда является скрытой, так что с аспектом тоже не возникает особых вопросов.Образ имеет только художественную ценность и служит вдохновением для бонуса к факторам. С мудрой дело обстоит почти так же. Разве что, когда маг использует неподвижную мудру-позу (асану), то он не может двигаться, и его Защита обнуляется.
 
Как набор костей мне, сначала, захотелось написать Впечатление + Выразительность. К Впечатлению обязывает повелительная поза (хотя таких мудр у теархов должно быть выше крыши), а Выразительность... Специализация Ордена, все же, и вообще подходит. В итоге получаем тот же набор костей, к которому очень часто и будет давать бонус заклинание. Как-то нехорошо. Так что вспомнив об интеллектуально-религиозной стороне образа, я решил поменять Выразительность на Образованность.
С целью и стоимостью все и так ясно.
 
Остались факторы.
Сила: эффекты первой ступени Тайны дают не долговременный бонус в 1-2 кости. Вот и даем одну кость за обычный успех, а вторую - за чрезвычайный. Да еще для излишней красоты добавляем про штрафы от акустики.
Длительность: по-хорошему, тут должна быть "сцена". Но мне эта длительность здесь категорически не нравится, так как в нее кости не повкладываешь. А хочется, чтоб у мага были варианты выбора между разными факторами. Итак, определение "средней длительности": Эффект действует на число бросков, равное длительности заклинания. При этом время действия ограниченно одной сценой, плюс сцена за каждый лишний уровень Тайны (как аналог Улучшенной Длительности). 
Как еще можно развить это заклинание? Во-первых, с двумя точками Энергии Пробужденный сможет накладывать этот эффект на другого человека. Во-вторых, можно пойти по стопам "щитов" и сказать, что за одну Ману эффекту можно сделать длительность в сутки. Пожалуй, все. У меня больше идей нет.

Мир Тьмы. Склонности.

Мне давно хотелось иметь более интеерсные и продуманные правила для социальных конфликтов. И в A Dirty World я, наконец-то увидел то, что мнедействительно понравилось. Но, хотя после успешной игры по ADW у меня были мысли попытаться переложить на него сверхнатуралов Мира Тьмы, я быстро понял, что это совсем не просто сразу по нескольким причинам. После чего родилась мысль расширить правила Storytelling'а на основе идей ADW (и, пожалуй, в чем-то Exalted'а).

Collapse )