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Um defensor [EJ] (ou guarda) [EB] (pt-BR) ou vigilante (pt-PT) , coloquialmente conhecido como Warden devido ao seu nome em inglês, é uma criatura hostil invocada pelos emissores de sculk nas profundezas sombrias. Os defensores são totalmente cegos, usando apenas seu olfato e audição para rastrear o movimento das entidades. Os defensores atualmente são as criaturas que causam mais dano não-explosivo em todo o Minecraft.

Geração

Os defensores não usam mecânicas de geração de criatura tradicionais. Um defensor emerge do solo quando um emissor de sculk gerado naturalmente é ativado três vezes, não há nenhum outro defensor dentro de 48 blocos e o nível de luz é menor que 11. Até 20 tentativas são feitas para gerar o defensor sobre um bloco num raio cúbico de 11×13×11 centralizado no emissor.

A contagem de emissões dos emissores de sculk é específica para cada jogador, não para cada emissor de sculk. Isso significa que o mesmo jogador pode ativar três emissores de sculk diferentes apenas uma vez e um defensor aparecer na terceira ativação.

Drops

O defensor larga um catalisador de sculk quando é morto. Eles também largam 5 pontos de experiência ao serem mortos por um jogador ou lobo domesticado.

Comportamento

Os defensores são completamente cegos e caminharão sem rumo pelo mundo após serem gerados, até mesmo sobre os trilhos. A caixa de colisão do defensor cabe dentro de um corredor de 1 bloco de largura e 3 de altura. Isso permite que o defensor persiga as entidades que encontram com precisão, até mesmo nos corredores mais estreitos dentro das cavernas. Os defensores são imunes ao dano por fogo e lava, e não são afetados pela repulsão. As vibrações próximas agitam o defensor, que se move em direção ao local de onde a vibração se originou. Ele também é capaz de farejar a área ao seu redor, permitindo que se concentre na localização de uma entidade.

As almas sobre o peitoral do defensor emitem sons de pulsões juntamente ao efeito de escuridão. O som e as almas aceleram rapidamente à medida que o defensor fica mais agitado.[1] Os defensores preferem rastrear as entidades mais suspeitas ao invés das mais próximas.[2]

O defensor registra seu nível de raiva com cada suspeito com um número de 0 a 150. Quando o defensor percebe uma vibração, pontos de raiva são acrescentados ao suspeito. São 10 pontos se a vibração for um projétil e 35 caso contrário. No entanto, se um defensor notar dois projéteis seguidos dentro de 5 segundos, 35 pontos serão acrescentados. A raiva é reduzida a uma taxa de 1 ponto por segundo e desaparece completamente se o alvo morrer ou mudar para o modo criativo ou espectador.

Os defensores atacam as criaturas que o tocam ou o atacam. Se ele for atacado diretamente ou indiretamente dentro de cinco blocos por uma criatura, 100 pontos de raiva são adicionados. Se a criatura fizer contato com o defensor, 35 pontos são adicionados.

Quando um defensor atinge 80 pontos com um alvo, ele ruge e persegue o alvo. A partir disso, ele encontrará o alvo diretamente, independentemente das vibrações feitas. O defensor entrará imediatamente em seu estado de raiva se um jogador o tocar ou atacar.

O defensor tem uma tendência própria em relação às vibrações, ataques e contato com jogadores - mesmo que já estejam enfurecidos com outra criatura, os jogadores podem mudar isso e se tornarem alvos. Isso não ocorre com nenhuma outra criatura.

Além dos jogadores, um defensor rastreia e ataca todas as outras criaturas, exceto outros defensores. O defensor também pode seguir vibrações feitas por entidades que não são criaturas, como projéteis ou carrinhos de mina.

Após 60 segundos estando "calmo", sem detectar vibrações, O defensor se enterra no solo e desaparece. Ele é completamente invulnerável durante esse processo, exceto ao dano pelo /kill, no entanto ainda é possível empurrá-lo por entidades, pistões ou líquidos.

Defensor
O estrondo sônico, o ataque à distância do defensor.

O ataque corpo a corpo do defensor desativa os escudos por 5 segundos. Se o alvo ainda estiver em seu raio de busca mas estiver no alto ou escondendo-se atrás de paredes, o defensor pode carregar um poderoso estrondo sônico. Esse ataque guiado atravessa os blocos e é visível com a formação de partículas verde-azuladas projetadas para fora do peitoral do defensor. Ele causa 10♥♥♥♥♥ de dano‌[Edição Java apenas] ou 6♥♥♥ (Fácil) / 10♥♥♥♥♥ (Normal) / 15♥ × 7.5 (Difícil)‌[Edição Bedrock apenas] e atravessa a defesa da armadura e de um escudo. Apenas o efeito de resistência pode diminuir o dano pelo estrondo.

Sons

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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
distance A distância de atenuação em que o jogo reproduz esse evento de som.
foot Insere o fim da tabela, sempre deve ser definido na última chamada.

Tabelas predefinidas

Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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Por favor use {{Tabela de sons}} em vez disso.

Uma predefinição que gera automaticamente uma tabela para sons.
Tabela da Edição Java: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela de histórico: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela Edição Bedrock: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som Tabela da Minecraft Dungeons e Edição Console Legado: Ciclo de predefinições detectado: Predefinição:Tabela de som

Argumentos

Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
  • Criaturas hostis (ou hostile)
  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

overridesource Defina qualquer valor para source para usar o que é fornecido ao modelo, em vez de um dos valores acima.
description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
pitch O tom em que o jogo reproduz esse evento de som.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Criaturas inofensivas (ou neutral)
  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
  • Som (ou sound)
  • Entity-Dependent (ou dependent)
  • Nenhum (ou none ou -)

"Som" é exclusivo da Edição Bedrock e versões históricas da Edição Java. "Entity-Dependent" é para entidades que reproduzem sons, como passos, usando suas próprias fontes de som. "Nenhum" é exclusivo para eventos sonoros não utilizados.

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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
sound2 - sound20 Sons adicionais.
rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
subtitle A legenda é definida como "-" se nenhum neste evento.
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  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
  • Blocos musicais (ou record)
  • Tempo (ou weather)
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  • Jogadores (ou player)
  • Blocos (ou block)
  • Ambiente (ou ambient)
  • Voz e diálogos (ou voice)
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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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Parâmetro Função
type bedrock, dungeons, legends ou historical. Inserindo uma tabela com um parâmetro de tipo, veja acima a saída correspondente, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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source A categoria de som (controle deslizante no menu de sons). Deve ser um dos seguintes:
  • Volume principal (ou master)
  • Música (ou music)
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  • Nenhum (ou none ou -)

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id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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  • Volume principal (ou master)
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idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
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description Quando o som toca.
id O local do evento/recurso de som (formatação de código adicionada automaticamente). Não adicione nada além do id aqui; isso vai em idnote.
idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Esta predefinição usa Módulo:Defensor, um script escrito em Lua.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
sound O som, definido como "-" se nenhum neste evento.
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rowspan Quantas linhas a coluna de Som deve ocupar nesta linha.
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  • Volume principal (ou master)
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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Esta é a página de documentação, ela deverá ser transcluída na página principal da predefinição. Veja Predefinição:Documentação para mais informações.
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nocat Impede que a tabela insira categorias, se definido deve ser definido na primeira chamada (não é necessário defini-lo em chamadas consecutivas).
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idnote Texto, como uma referência, a ser adicionado após o id, sem formatação de código.
translationkey A chave de legenda/tradução (formatação de código adicionada automaticamente), definida como "-" se nenhuma neste evento. Não adicione nada além da chave de tradução aqui; isso vai em translationkeynote.
translationkeyonte Texto, como uma referência, a ser adicionada após a chave de tradução, sem formatação de código.
volume O volume em que o jogo reproduz este evento de som.
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Tabelas predefinidas

Histórico

Edição Java
2020Uma arte conceitual com estilos iniciais conhecida como "perseguidor" foi criada. O estilo inicial do "perseguidor" foi feito no jogo.
2020Uma arte conceitual com estilos iniciais conhecida como "hollowed" foi criada.
Warden (pre-release 1) O estilo inicial do "hollowed" foi feito no jogo.
3 de outubro de 2020 Warden (pre-release 2) Os defensores foram anunciados na Minecraft Live 2020.
6 de outubro de 2020Um conjunto de imagens de introdução do tamanho e do comportamento do defensor foram divulgadas no Twitter de Brandon Pearce.
16 de outubro de 2021 Warden Uma nova textura e comportamento foram mostrados na Minecraft Live 2021.
26 de novembro de 2021Foi revelado que defensores tem um sentido de olfato. Ele pode detectar e ir a localização geral do jogador ou criatura por meio de uma ação de "farejamento". Ele também prioriza farejar o jogador ou criatura que é mais suspeito, em vez do mais próximo a ele.[3][4]
18 de dezembro de 2021O comportamento de emergir do solo do defensor foi mostrado.
Edição Java
1.19 Deep Dark Experimental Snapshot 1 Os defensores foram adicionados.
22w12a Os defensores foram adicionados novamente.
Os defensores não são mais considerados mortos-vivos, têm uma nova animação de ataque, têm alcance vertical muito maior, não tem sua velocidade reduzida na água e agora são imunes a fogo e lava.
22w13a Os defensores agora podem andar sobre trilhos.
22w14a Os defensores agora ficam com raiva de todos as criaturas que esbarram nele, não apenas jogadores.
Edição Bedrock
9 de dezembro de 2021 Warden O código do defensor foi adaptado a partir do código da Edição Java.
17 de dezembro de 2021Uma nova animação do defensor escavando em blocos foi mostrada.
Atualização Selvagem
(Experimental)
beta 1.18.30.32 Os defensores foram adicionados, acessíveis pela opção experimental "Atualização Selvagem".
Edição Bedrock
1.19.0 beta 1.19.0.20 Os defensores agora estão disponíveis sem habilitar a jogabilidade experimental.
Os efeitos sonoros de ferimento, morte e raiva do defensor foram adicionados.
Os defensores agora podem preservar os níveis de raiva em relação às entidades extintas.
Os defensores não ficam mais com raiva de outros defensores ou objetos inanimados.

Curiosidades

  • Matar um defensor não é necessário para que se receba o progressos "sem piedade".[5]
  • Os nomes anteriores considerados para o defensor eram o "stalker" e o "hollowed".[6]
    • A versão do stalker era alta, assimétrica e tinha um núcleo brilhante. Ela gerava em totens em todo o bioma de profundezas sombrias. O perseguidor ficaria completamente parado para enganar os jogadores a pegar seu núcleo e agravá-lo, e poderia se transformar em uma forma de um bloco de altura para impedir que os jogadores cavassem. Essa iteração, especificamente sua aparência e mecânica de transformação, parecia muito barulhenta e era mais pateta do que assustadora, e é por isso que foi descartada.[7]
    • O hollowed foi baseado na tropofobia e tinha carne branca com buracos. Essa iteração foi considerada muito sangrenta pelos desenvolvedores e teve que ser reduzida.[8]
    • No sexto episódio de “The Secrets of Minecraft”, foi revelado em tom de brincadeira que o nome pessoal do defensor é William, semelhante a como o dragão do ender, o wither e o personagem dos jogadores que também têm nomes pessoais de piadas.[6]
  • Brandon Pearce afirmou em um tweet que as almas no peito do defensor são incrivelmente importantes para sua história.[9]
    • Brandon Pearce também afirmou que o defensor é inspirado no "monstro" ouvido no final do disco musical "11".[10]

Galeria

Animações

Videos

Capturas de tela

Arte conceitual

Algumas artes conceituais nesta galeria foram feitas originalmente para a atualização Caves & Cliffs.

Referências

  1. "Atualmente, o batimento cardíaco do defensor fica mais rápido quanto mais irritado ou "perto" ele estiver de encontrar sua presa. Em tempo real, isso realmente parece que imita o nível de pânico do próprio jogador — quanto mais perto o defensor estiver de encontrá-lo, mais ansioso você provavelmente ficará."@kingbdogz no Twitter, 17 de outubro de 2021
  2. "Também atualmente ele fareja a criatura/jogador que é mais suspeito, ao invés da criatura ou jogador mais próximo."@kingbdogz no Twitter, 26 de novembro de 2021
  3. "Tipo. Os defensores não têm capacidade de detectar jogadores através da visão. Tecnicamente, não tem ideia de onde o jogador está, um sistema informa ao defensor uma localização geral que o jogador PODE estar, não exatamente. Somente quando o defensor suspeitar de uma criatura o suficiente irá saber sua posição exata"@kingbdogz no Twitter, 26 de novembro de 2021
  4. "Também atualmente ele fareja a criatura/jogador que é mais suspeito, ao invés da criatura/jogador mais próximo."@kingbdogz no Twitter, 26 de novembro de 2021
  5. "Não"@kingbdogz no Twitter, 7 de julho de 2021
  6. a b "Os segredos de como estamos fazendo o defensor"Minecraft, 21 de janeiro de 2022 – via YouTube
  7. "Algumas ideias que tivemos para as primeiras iterações do defensor. Os perseguidores teriam um item brilhante no meio do peito que você também encontraria aleatoriamente em todo o bioma flutuando em totens. A ideia era que os perseguidores ficassem perfeitamente parados para "falsificar" esses itens brilhantes."@kingbdogz no Twitter, 22 de janeiro de 2022
  8. "146 - De modificador até a Mojang com Kingbdogz // The Spawn Chunks: Um podcast de Minecraft"Spawn Chunks em 2:55 The Spawn Chunks em 2:55, 21 de junho de 2021 – via YouTube
  9. "Em termos de caráter, as almas em seu peito são incrivelmente importantes para sua história e, da mesma forma, com a paleta de cores. Tudo se junta para contar uma história que eu acho que pode ser realmente mais perturbadora do que qualquer uma dessas iterações anteriores, apesar de ser menos "sangrenta"."@kingbdogz no Twitter, 23 de janeiro de 2022
  10. "Pergunte à Mojang #11: Tudo sobre a Caves & Cliffs"Minecraft, 30 de outubro de 2020 – via YouTube
  11. "Pequena amostra do defensor x cidade ancestral"@Cojomax99 no Twitter, 15 de fevereiro de 2022
  12. "Defensor gane"@kingbdogz no Twitter, 17 de fevereiro de 2022
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