Goldrunner

videogioco del 1987

Goldrunner è un videogioco sparatutto a scorrimento pubblicato nel 1987 per Amiga e Atari ST dalla Microdeal. Si pilota una navicella spaziale dorata, con scorrimento verticale libero in entrambi i versi. Come genere fu a volte accostato al classico Uridium, ma orientato in verticale[1][2].

Goldrunner
videogioco
Schermata su Amiga
PiattaformaAmiga, Atari ST
Data di pubblicazione1987
GenereSparatutto a scorrimento
TemaFantascienza
OrigineRegno Unito
PubblicazioneMicrodeal, MichTron (USA)
ProgrammazioneSteve Bak
GraficaPete Lyon
MusicheRob Hubbard
Modalità di giocoGiocatore singolo, alternati
Periferiche di inputJoystick, mouse, tastiera
SupportoFloppy disk
Seguito daGoldrunner II

Fu seguito da Goldrunner II (1988). Un terzo seguito, tridimensionale, era previsto almeno dal 1989 come Goldrunner 3D[3], ma poi fu scollegato dalla serie e uscì solo nel 1992 come Epic.

Nel futuro la Terra è moribonda e ci si prepara alla colonizzazione dello spazio, ma si pongono come ostacolo gli Anelli di Triton, mondi artificiali circolari appartenenti ad alieni ostili. Solo una piccola astronave può infiltrarsi oltre le loro superdifese per attaccare gli anelli da vicino, perciò viene inviata contro di essi una navicella pilotata da un ex pirata spaziale, detto il Goldrunner (lett. "corridore d'oro").

Modalità di gioco

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Il giocatore pilota una navicella dorata sopra paesaggi tecnologici con vista dall'alto, che rappresentano le superfici dei mondi ad anello. Lo scorrimento è verticale e può essere invertito liberamente dal giocatore, verso l'alto o verso il basso, facendo fare capovolgimenti di 180° alla navicella. Questa può avanzare a varie velocità in su o in giù, spostarsi lateralmente, e sparare raggi multipli nella direzione di scorrimento. Un comando di booster permette di effettuare forti accelerazioni. Avanzando a lungo in una direzione si torna al punto di partenza, come appunto in un percorso ad anello.

Le difese volanti sono costituite da varie navicelle nemiche, spesso in formazione, che sono innocue in caso di scontro diretto, ma attaccano il protagonista con bombe volanti a forma di crocette. Queste possono essere insidiose anche perché poco visibili sugli sfondi[4]. A volte i booster sono fondamentali per evitarle[1]. Le bombe riducono gradualmente le 5 unità di resistenza della navicella, fino alla perdita di una vita. Man mano che si perde la resistenza vitale, si danneggiano anche i sistemi della navicella, ossia si riduce l'efficienza dei raggi e del booster.

Gran parte delle costruzioni al suolo si sorvolano, ma alcune strutture più alte, riconoscibili dalle ombre più lunghe, distruggono direttamente la navicella se urtate, e non possono essere distrutte a loro volta.

Per superare un livello, ossia un mondo ad anello, bisogna distruggere tutte le apparecchiature o edifici innocui sulla sua superficie, riducendo così gradualmente l'energia dell'anello. Quando questa termina si può lasciare il livello attraverso un certo edificio di uscita. Nel pannello informativo alla destra dello schermo sono presenti tra l'altro tre icone, che possono scomparire gradualmente e che rappresentano l'energia dell'anello, le condizioni dei propri armamenti e dei propri booster.

Tra un anello e l'altro ci sono viaggi nello spazio aperto, che costituiscono fasi bonus, con navicelle nemiche innocue che si possono distruggere per il punteggio, ma che non sparano a loro volta.

Ogni livello ha una colorazione generale uniforme lungo tutto lo scenario. Ci sono tre o quattro tipi di scenari, ma si ripetono variando la tonalità dei colori, per un totale di otto livelli differenti, che una volta completati si ripetono ciclicamente[4].

In gioco è presente qualche frase in sintesi vocale[1].

Colonna sonora

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Il tema musicale, presente anche durante l'azione, venne composto da Rob Hubbard ed è un rifacimento di un tema già usato da lui per The Human Race nel 1985. Hubbard sostiene che fu il programmatore di Goldrunner, Steve Bak, a chiedergli di riutilizzare quel tema che aveva sentito nel vecchio gioco per Commodore 64[5].

Sviluppo

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La programmazione è accreditata al britannico Steve Bak, noto per molti titoli del periodo. Goldrunner è un caso emblematico di come Bak riuscì a volte a spingere i computer ai limiti delle loro possibilità. All'epoca era opinione diffusa che fosse impossibile realizzare uno scorrimento verticale molto rapido sull'Atari ST, ma Bak stupì ottenendolo con Goldrunner. In un'intervista del 1989 sosteneva che fece questo gioco proprio per dimostrare che era tecnicamente possibile. La situazione era simile per lo scorrimento orizzontale sull'ST, ma anche in quel caso Bak smentì le credenze sviluppando Return to Genesis[6].

Accoglienza

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Goldrunner di solito fu abbastanza apprezzato dalla critica, con media dei voti (dove presenti) di circa 7/10, leggermente più alta nella versione Atari ST[7]. Probabilmente il giudizio più favorevole venne dalla rivista Zzap! (voto 88% su Atari ST), che ritenne ottime la grafica (95%) e la giocabilità con tutti i tre tipi di controllo (joystick, tastiera o mouse)[1]. Fu grande anche l'apprezzamento di Enigma (Amiga)[4], mentre Bit Games (Atari ST) lodò molto la grafica, ma diede un 5/10 all'originalità del gioco[2].

  1. 1 2 3 4 Zzap! 14.
  2. 1 2 Bit Games.
  3. (EN) Goldrunner 3D (JPG), in Commodore User, n. 74, Londra, EMAP, novembre 1989, p. 11, ISSN 0265-721X (WC · ACNP).
  4. 1 2 3 Enigma 7-8.
  5. (EN) An interview with Rob Hubbard, su karsmakers.nl, settembre 1998.
  6. (FR) Steve Bak: l'homme aux 60 jeux (JPG), in Tilt, n. 64, Parigi, Editions Mondiales, marzo 1989, p. 34, ISSN 0753-6968 (WC · ACNP). Trascrizione del testo, su obligement.free.fr.
  7. Riviste in Bibliografia ed elenchi di recensioni su MobyGames e Hall of Light.

Bibliografia

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Collegamenti esterni

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Controllo di autoritàBNF (FR) cb17148136b (data)